Магические предметы и артефакты со всего света. Серебряный свиток Джераша. Коптская книга заклинаний

В наш современный и рациональный век высоких технологий так иногда не хватает чудесных умений и волшебных гаджетов. В детстве мы читали много разных сказок, мифов и легенд. Во всех рассказах у главного героя есть какой-нибудь удивительный предмет, который помогает справиться с трудностями и победить врагов. Магические предметы не так просты, как кажутся на первый взгляд. Внешне магический артефакт обычно не привлекает к себе внимания. Он выглядит так, как и должна выглядеть вещь, пролежавшая века – старой рухлядью. Они могут прятаться в чердаках и подвалах старинных домов, курганах в степях или пещерах в горах, а могут все время быть на ваших глазах. Нет, артефакты не умерли, они просто ждут. Ждут своего часа…


1. Камень Чинтамани.
Немало на свете таинственных предметов. Один из самых удивительных — легендарный посланник Космоса, камень Чинтамани, что в переводе с санскрита значит «драгоценный камень мысли»... Большинство людей знакомы с понятием «философский камень», но мало кто слышал о камне Чинтамани. По слухам, потерянный где-то в Юго-Восточной Азии, камень является восточным эквивалентом философского камня. Камень считается реликвией Будды, и может исполнять желания. Существует древняя легенда о камне Чинтамани, якобы привезенном на Землю из созвездия Орион. В Азии распространены легенды, что белый конь Химават носит на себе огненную ношу — великий камень Чинтамани. Камень Чинтамани – это больше, чем артефакт, то есть кем-то изготовленный объект: это еще и ключ от неких условных дверей, которые были закрыты от людей в бесконечно далеком прошлом.

2. Книга Тота.
Эта книга была написана Тотом, богом, явившимся людям в человеческом облике.ТОТ - бог мудрости у древних египтян. Этот мифологический персонаж, как считают некоторые исследователи, на самом деле был пришельцем. Пожалуй,единственный из богов с четко определенными магическими способностями.
Согласно древнегреческому философу Платону, бог Тот обучил египтян геометрии, астрономии, объяснил, как писать буквы. Он дал им свою книгу. Обладая даром Тота, жрецы и фараоны приобретали огромную власть. Книга содержала в себе тайну «могущества над мирами, она давала власть над землей, океаном и небесными телами. С ее помощью можно было открыть тайные способы общения, воскрешать мертвых и воздействовать на других людей». В Книге Тота было два заклинания – одно для понимания животных и одно для понимания разума богов. Легенды гласят что еще в то время, когда Гермес ходил по земле, он доверил эту книгу своим последователям. С закатом древних мистерий "Книга Тота" была утеряна.

3. Кольцо Гига.
В своем философском труде «Государство» Платон поведал нам миф о кольце Гига. В этом мифе бедный, но честный пастух Гиг из Лидии проникает в тайную пещеру и находит там гробницу; у трупа на пальце он видит золотое кольцо. Далее Гиг обнаруживает, что кольцо обладает волшебной силой и может делать его невидимым. Бедный пастух буквально пьянеет от власти, которую дало ему кольцо. Пробравшись в царский дворец, Гиг при помощи кольца соблазняет царицу, затем с ее помощью убивает царя и становится следующим царем Лидии. Мораль, которую Платон вывел из этой истории, состоит в том, что ни один человек не в состоянии устоять перед искушением брать чужое и убивать безнаказанно.
Некоторые считают, что именно эта притча вдохновила Дж. Р. Р. Толкина на создание трилогии «Властелин колец»; кольцо, делающее своего владельца невидимым, одновременно является источником зла.

4. Арго.
Из древнегреческой мифологии мы знаем, что Арго – это легендарный корабль аргонавтов. На нем отважные путешественники поплыли к побережью Колхиды (современная Грузия), где должны были добыть «золотое руно». Знаменитый корабль, получивший имя от своего зодчего, упомянут в «Одиссее». По мнению некоторых древних повествователей, этот корабль, построенный в Пагасе 50 аргонавтами за три месяца, был священным и обладал определённой магической силой, так как сама богиня Афина приложила руку к его строительству, использовав для этого деревья из священной рощи. Кусочек священного векового дуба, вставленный в корпус корабля, шелестом листьев передавал волю богов... Когда поход за Золотым Руном был закончен, Арго был помещён на небо в виде созвездия.

5. Зубы дракона.
Драконы являются самыми ужасными монстрами, упоминающимися в европейском фольклоре. Эти огнедышащие гиганты напоминают динозавров. В одном из древнегреческих мифов герой, следуя поставленной ему задаче, засевает поле зубами дракона, которые на глазах всходят и вырастают, превращаясь в неустрашимое и непобедимое войско, которому, казалось бы, невозможно противостоять. Однако чтобы уничтожить его, оказалось достаточным всего лишь бросить в центр атакующего строя камень. В замешательстве свирепые воины утратили понимание происходящего и сами перебили друг друга.. По сей день, фраза «сеять зубы дракона» означает делать что-то, что способно вызывать споры.

6. Копьё Лонгина.
Копьё Судьбы, Копьё Христа — согласно Евангелию от Иоанна, пика, которую римский воин Лонгин вонзил в подреберье Иисуса Христа, распятого на Кресте. Как и все Орудия Страстей, копьё считается одной из величайших реликвий христианства. В различных церквях мира хранится несколько реликвий, которые считаются копьём Лонгина, либо его фрагментом. Христиане верят, что «Копье Судьбы» является ключом к невероятному могуществу. И что его владелец может обрести власть над всем человечеством. Считается, что «Копье Судьбы» сжимал в своих руках вождь гуннов Аттила, потом им владел римский император Юстиниан I. Спустя века реликвией обладал король франков Карл Великий. В разное время в цепочке хозяев копья были Генрих IV, Фридрих Барбаросса, Карл IV… «Копье Судьбы» побывало и в руках Гитлера. Начиная Вторую мировую войну, Гитлер слепо верил в непобедимую силу мистической реликвии.

7. Рука Славы.
Рука Славы – это волшебный талисман, который использовали суеверные воры и разбойники в давние века. Считалось, что рука мертвеца, переделанная в свечу, обладает сверхъестественной силой. Преступники верили, что если её зажечь, она сможет открывать двери и замки, а также может погружать людей в глубокий сон или полностью парализовать их. Рука Славы делалась из рук осуждённого убийцы. Восковая свеча крепилась к одному из пальцев руки, а волосы мертвеца использовались в качестве фитиля. Вплоть до сегодняшнего дня Рука Славы считается продуктом самой чёрной магии.

8. Сапоги-скороходы.
Сапоги-скороходы являются артефактом, который упоминается во многих европейских и славянских сказках. Надевший сапоги получает способность передвигаться с большой скоростью: каждый сделанный шаг переносит владельца сапог на значительное расстояние (отсюда «семимильные», то есть как вариант, каждый шаг равняется семи милям). Как правило, сначала принадлежат либо злому великану-людоеду, либо колдуну, либо ведьме, которая является хранителем волшебного артефакта. Герою приходится в каждом случае либо хитростью, а чаще силой, отбирать их. Сапоги не имеют размера и сделаны из какого-то особого, волшебного материала – любому, кто наденет эти чудо-сапожки, они придутся в пору. Мировую известность сапогам-скороходам принесла французская сказка «Мальчик-с-пальчик». В русских сказках сапоги-скороходы хранятся, как правило, в запертом волшебном ларце.

9. Скатерть-самобранка.
Предположим, что вы поехали на пикник, но забыли всю еду. Это не проблема, вам нужно всего лишь развернуть свою скатерть-самобранку. Скатерть-самобранка — это загадочное полотно, фигурирующее в русских народных сказках. Считается, что на ней по волшебству появляется еда. Чтобы накрыть на стол, достаточно развернуть скатерть, и она тут же будет уставлена разнообразными яствами. По окончании трапезы достаточно свернуть грязную посуду и объедки обратно в полотно — все исчезнет. Жаль, что такую скатерть нигде не купишь. Скатерть-самобранка была разумной, поэтому её нужно было уважать и ухаживать за ней. Если она была в плохом расположении духа, она могла испортить еду и любые разрывы в её ткани заставляли её медленно терять магические силы. Довольно капризная скатерть, не так ли?

10. Шапка-невидимка .
Шапки невидимки упоминаются почти во всех мифологиях мира. Это магическая деталь одежды, делающая невидимым для окружающих его владельца. Выглядит как маленькая обыкновенная тюбетейка или панамка незатейливой окраски, подходящая по размеру почти любому. Кто и когда изготовил первую шапку-невидимку – неизвестно, можно предположить, что это древнейший артефакт, неизвестно откуда появившийся, возможно, как дар богов. В Британском цикле о Короле Артуре маг Мерлин становится хранителем сокровищ, среди которых — Мантия-невидимка. Та же мантия фигурирует в цикле книг о Гарри Поттере. В русских народных сказках шапка-невидимка хранится, как правило, в запертом волшебном ларце.

Артефакт-Носитель: Наиболее распространенный тип артефактов. В предмет встраивается определенное заклинание, действующее постоянно или активирующееся в момент использования.
По типу манозарядки артефакты-носители делятся на три основных типа.


Первый тип – одноразовый. Мановый заряд в него закладывается изначально, еще при создании. Такой артефакт – самый простой и дешевый, но относительно недолговечный. Его можно использовать, пока мановый заряд не иссякнет, – а потом либо перезаряжай, либо выкидывай. Если владелец такого артефакта не маг и знакомых магов у него нет – только выкидывать. Тем не менее, это самый распространенный тип артефактов.


Второй тип – самозаряжающийся. Это носитель, совмещенный с накопителем. Такой артефакт самостоятельно впитывает ману из окружающего пространства, а если маны вокруг нет – тратит то, что уже накоплено. Поэтому при достаточном количестве маны в окружающем пространстве такой артефакт может работать неограниченно долго. Это очень удобно и выгодно, но производство такого артефакта – дело трудное и занимает много времени. Обычно такими делают только очень крупные артефакты или големов.

  • устроен именно так – для работы он втягивает ману из окружающего пространства (он и на Плонете какое-то время будет летать нормально – пока мана не закончится).

Третий тип – получает ману от своего владельца. Это золотая середина, такие артефакты гораздо проще в производстве, чем второй тип, и не так недолговечны, как первый. К тому же могут работать и в мирах, где нет маны (например, на Плонете). Правда, у третьего типа есть другой недостаток – с ними нельзя перебарщивать. Каждый такой артефакт потребляет толику маны хозяина – и, если таскать их на себе слишком много или даже всего один, но чересчур сильный для тебя, то мановые запасы заканчиваются слишком быстро, а потом в ход идет прана, поэтому такой артефакт может достаточно быстро утомить, а то и вообще «высосать» хозяина. Однако, умелый мастер-артефактор может ограничить «питание» артефакта только маной, поэтому, если у хозяина заканчиваются запасы маны, артефакт просто перестает работать.

  • Пистолет с неразменными пулями
  • Молот Индрака
  • Меч короля Гастона

Артефакт-Поглотитель: Другой распространенный тип. Это своего рода клетка, в которую запечатывается некая астральная сущность. Дух, демон, элементаль и тому подобное. После этого Поглотитель можно реконструировать, заставив пленника выполнять полезную работу – ту, для которой он лучше всего подходит. Амулет Слуги, мешок с ветром – примеры артефактов-Поглотителей. Самые мощные Поглотители, вроде кольца Соломона, могут содержать не одну, а множество сущностей, находя им самые разные применения.

  • Посох Креола

Артефакт-Накопитель: В отличие от Носителей и Поглотителей, многие из которых могут применяться и обычными людьми, Накопители полезны исключительно для магов, ибо предназначены для хранения маны. При этом Накопители бывают впитывающими и преобразующими.


Простые впитывающие Накопители – это «батарейки», просто сберегающие впрок запас энергии, вложенный хозяином.


Сложные впитывающие Накопители – уже «аккумуляторы», самостоятельно впитывающие ману из окружающего пространства. Артефакт-Накопитель обычно сосредотачивают на мане конкретного типа – многопрофильные чересчур ненадежны, очень легко выходят из строя.

  • колдовские «бункеры» колдунов Серой Земли.

Преобразующие Накопители создают ману искусственно, разгоняя «спокойный» эфир. Подобная мана не так хороша, как естественная, поэтому данный тип накопителей используется в мире, где естественной маны очень мало или нет совсем (как, например, на Плонете). Разумеется, устроен такой Накопитель гораздо сложнее стандартного впитывающего, и создать его – дело не самое простое.

  • Пирамида накопитель – платформа для

Некоторые маги при создании Накопителя вместо какого-либо предмета: детали одежды, украшения, оружия и тому подобного (как делают обыкновенно) - преобразовывают собственное тело, становясь живым артефактом. Причем, такое превращение (в отличие от превращения в Поглотитель) дается сравнительно легко. Любой маг, да и вообще всякое живое существо и без того постоянно вырабатывает и хранит в себе ману. Накопители просто вмещают ее больше и поглощают быстрее.
В древнем Шумере магов, прошедших такое изменение, называли Пожирателями . Избравших себе атмосферную ману – Пожирателями Воздуха, почвенную – Пожирателями Земли, жизненную – Пожирателями Жизни, трупную – Пожирателями Смерти, лучистую солнечную – Пожирателями Света. А тех, что предпочитали получать ману из пламени, из тепловой энергии – Пожирателями Огня.
Однако, после такого превращения становится очень тяжело применять ману «чужеродного» типа. Конечно, при острой необходимости можно создать огненный шар из морозной маны, а льдистое копье – из пламенной. Но это крайне нецелесообразно – гораздо проще и выгоднее тратить на каждое заклинание свою, «родную» энергию. Поэтому большинство Пожирателей – узкоспециализированные маги.


Артефакт-Повелитель: Сами по себе совершенно бесполезны и ничем не отличаются от простого предмета. Служат своего рода ключом или, скорее, опознавательным маячком. Владея Повелителем, можно управлять тем, чем он повелевает, например, другим артефактом, или неким магическим существом.

  • Наручи Верховного Мага Империи Аррандрах

Зрительные артефакты: Показывают то, что просит их хозяин, сильную магию показывать вообще не могут (у них конфликт), поэтому «на экране» отображается просто белое пятно.

  • Всевидящее Зеркало
  • Магическое Зеркало

Летающие артефакты: Бывают трех типов в зависимости от используемого метода для зачаровывания артефакта.

  • Если на артефакт садятся верхом, свесив ноги (например, на метлу), то используется Левитационный Заряд, при котором действует закон соотношения масс: зачарованное тело может поднять груз не больше, чем в четырнадцать и восемь десятых раз больше своей массы.
  • Если летают стоя или сидя (летающие ковры, летающие сандалии, летающие доски), то используется Левитационное Поле, при котором закон масс не действует. Там зачаровано ограниченное пространство – только по одну сторону. То есть, при Левитационном Поле ездок должен быть над артефактом.
  • Есть еще А-Заряд, с его помощью можно на чем угодно летать, но использовать его для полетных артефактов – мана на ветер.

Кроме обычных артефактов, творимых руками магов, существуют и другие их разновидности, никем специально не создаваемые. Например, стихийные, родившиеся благодаря природному магическому выплеску. Или одушевленные – в которые по собственной воле вселяется некая астральная сущность. Или священные – предметы, озаренные божественным благословением. Есть и другие варианты.


Артефакт Помнящий: Так называют очень личный предмет, которым долгое время пользовалась некая незаурядная персона. Совсем не обязательно маг – это может быть великий правитель, воин, ученый, даже просто талантливый ремесленник. После многих лет владения на таком предмете остается своеобразный отпечаток души хозяина, тень его дарования, его знаний и умений. И простой предмет превращается в артефакт – помнящий артефакт.
Помнящим артефактом часто становится оружие, доспехи, любимая одежда или украшение. Это может быть рабочий инструмент – перо великого поэта, кисть великого художника, скрипка великого музыканта, даже отвертка великого механика. Нечто, многие годы верой и правдой служившее владельцу.
Свойства и возможности помнящих артефактов крайне трудно предсказать. В отличие от рукотворного артефакта, о котором обычно все известно – работает так-то и так-то, способен на то-то и то-то, – помнящие частенько хранят скрытые сюрпризы.
Одни проявляют себя лишь в определенных ситуациях. Другие являют силу только в руках, достойных прежнего хозяина. Многие действуют по собственному разумению, и их желания совсем не обязательно совпадают с желаниями нынешнего владельца.
Как правило, у помнящих артефактов есть собственный разум – точнее, некое подобие разума. Своего рода тень, отражение души прежнего владельца. Очень слабая тень, или, наоборот, очень сильная. Порой это даже самая настоящая душа, почти как человеческая. Именно поэтому у помнящих артефактов, в отличие от искусственных, всегда есть собственное имя, как у человека.

Ставший их первой обителью в материальном мире.

Со дня сотворения Светильников ведёт своё начало вторая доисторическая эпоха Средиземья - Эпоха Светильников .

После строительства крепости Утумно Мелькор обрушил горы-столпы Хелкар и Рингил, на которых стояли Светильники. Вследствие этого произошёл катаклизм, в результате которого остров Альмарен погиб, а Валар были вынуждены переселиться в Аман .

На месте падения Иллуина позднее образовалось море Хелкар с заливом Куивиэнен . В ранних рукописях Толкина также упоминается море Рингил на юге, возможно, образовавшееся после сокрушения Ормала.

Два Древа Валинора

Солнце и Луна

Драгоценности и украшения

Аркенстон

Железная корона

Один из Сильмариллов был похищен из Железной Короны Береном .

После падения Мелькора Корона была разбита и превращена в железный ошейник, соединённый с цепью , которыми и был скован Мелькор.

Наугламир

Гномьи мастера, которым была поручена работа, по её завершении заявили претензии на драгоценность. В вспыхнувшей ссоре Тингол был убит, как и большая часть гномов. Результатом стала война гномов Ногрода против Дориата , в ходе которой был разграблен Менегрот . Наугламир достался королю гномов Ногрода.

Нимфелос

Вероятнее всего, добыта эльфами народа Кирдана в море Белегаэр , а затем передана ими в дар королю Дориата . В свою очередь, была отдана Тинголом гномам Белегоста в качестве вознаграждения за постройку Менегрота . Согласно Толкину, жемчужина была размером с голубиное яйцо.

Сильмариллы

Королевские регалии дома Элендила

Звезда Дунэдайн

Звезда Элендила

Звезду Элендила также называли Элендилмиром (англ. Elendilmir ), «драгоценным камнем Элендила», Звездой Севера и Звездой Северного Королевства .

Первоначальная Звезда была найдена агентами Сарумана , искавшими Кольцо Всевластья , и позднее извлечена королем Элессаром из сокровищ Сарумана в Изенгарде после Войны Кольца . Элессар очень почитал оба Элендилмира : первый - за его древнее происхождение, второй - как наследие его тридцати девяти предшественников. Вторую Звезду король носил, проводя время в восстановленном Северном Королевстве .

Кольцо Барахира

Кольцо, подаренное Барахиру эльфийским владыкой Финродом Фелагундом в награду за спасение его жизни в Дагор Браголлах . Служило символом вечной дружбы между Финродом и Домом Беора. Руку Барахира вместе с кольцом отрубили и унесли орки, убившие его, но впоследствии её вернул Берен , сын Барахира, отомстив за убийство отца. Берен положил руку в могилу Барахира вместе с его телом, а кольцо оставил себе и впоследствии носил.

Ты можешь предать меня смерти, но я не приму от тебя прозвища низкорождённого, или шпиона, или раба. Кольцо Фелагунда, которое он дал Барахиру, моему отцу, свидетельствует, что мой род не заслужил такого прозвища от любого из эльфов, будь даже он король!
Слова его звучали гордо, и все взгляды обратились на кольцо, в нём сверкнули зелёные камни, творение нолдор в Валиноре . Это кольцо формой было подобно двум змеям с изумрудными глазами, и головы их встречались под короной из золотых цветов, которую одна поддерживала, а другая пожирала. То был знак Финарфина и его рода.

- Толкин Дж. Р. Р. О Берене и Лютиэн // Сильмариллион / Пер. с англ. З. А. Бобырь.

Позже Берен использовал кольцо как свой знак, когда он искал помощи Финрода в деле добычи Сильмарилла из Ангбанда .

Кольцо перешло по прямой линии от Берена Диору , затем дочери Диора Эльвинг и её сыну Элросу , который принёс его в Нуменор во Вторую Эпоху . Оно стало наследственным сокровищем королей Нуменора, пока король Тар-Элендил не отдал его своей старшей дочери Сильмариэн, которой не было позволено наследовать трон после него. В свою очередь, она отдала кольцо своему сыну Валандилу , первому из владык Андуниэ . Так оно передавалось по наследству владыкам Андуниэ вплоть до последнего из них, Амандила , отца Элендила , и таким образом пережило катастрофу при падении Нуменора .

Кольцо Барахира было передано Элрондом Арагорну , сыну Араторна , когда ему было сообщено его настоящее имя и происхождение, - вместе с обломками Нарсила . В 2980 году Третьей Эпохи, в Лотлориэне , Арагорн отдал кольцо Арвен Ундомиэль в знак обручения с ней.

Ничего не сказано о судьбе кольца в Четвёртую Эпоху , но, скорее всего, оно продолжало передаваться по наследству королями Арнора и Гондора , потомками Арагорна и Арвен, или же ушло в могилу на Керин Амрот вместе с Арвен.

Кольцо было одним из старейших артефактов Средиземья (если не самым старым), ибо было изготовлено Финродом в Валиноре ещё до исхода нолдор.

Первой короной был шлем, который носил Исилдур в ходе Битвы в Дагорладе. Шлем его брата Анариона был разбит камнем, который убил его в ходе осады Барад-Дура .

Позже, в правление короля Атанатара II Алкарина (1149-1226 гг. Т. Э.), из серебра и драгоценных камней была изготовлена новая корона, которую носили все последующие короли Гондора. Традиционно корона передавалась отцом своему наследнику перед его смертью. Если наследник не присутствовал в тот момент, когда король умирал, корона устанавливалась на могилу короля, и его наследник должен был позже один прийти в Усыпальницу и забрать её.

Эт Эарелло Эндоренна утулиэн. Синомэ маруван ар Хилдиньяр тэнн Амбар-мэтта!
(«Из-за Великого Моря прибыл я в Средиземье. В этом месте я и мои наследники будем жить до скончания века!»

Толкин Дж. Р. Р. Властелин Колец: том III «Возвращение короля », книга VI, глава 5 «Король и правитель»

Изначально Скипетр был посохом Владык Андуниэ в Нуменоре и представлял собой серебряный жезл, созданный по образу скипетра Королей Нуменора (который был утрачен вместе с королём Ар-Фаразоном при падении Нуменора в 3319 году В. Э.). Однако Элендил , сын последнего Владыки Андуниэ, забрал посох своего отца с собой при бегстве в Средиземье, где он позже основал королевства Арнор и Гондор . В отличие от королей Гондора, носивших корону, короли Арнора носили только скипетр. Поскольку в течение нескольких столетий короли Арнора правили из города Аннуминас , скипетр получил название Скипетра Аннуминаса.

Когда Северное королество было разделено в 861 году Т. Э. , скипетр перешел к королям Артэдайна . После прекращения его существования в 1974 году Т. Э. скипетр, в числе прочих фамильных реликвий дома Исилдура , хранился в Ривенделле , в доме Элронда .

К концу Третьей Эпохи скипетру Аннуминаса было уже более пяти тысяч лет, и он являлся старейшим артефактом, сделанном людьми в Средиземье. В канун Середины Лета 3019 года Элронд принес скипетр в Минас Тирит и передал его Арагорну , королю Элессару, как символ его власти над Арнором, также как и над Гондором.

Элессар

Окончательная судьба шлема неизвестна. Предполагают, что он был похоронен вместе с Турином (хотя достоверно это относится только к сломанному мечу Турина Гуртангу).

Жало

Нарсил

Оркрист

Рингил

Сооружения и реликвии

Камень Эреха

Также назывался Чёрным Камнем . Был принесён в Средиземье из Нуменора Исилдуром и установлен на вершине холма Эрех. Во «Властелине Колец » описывается так:

- Толкин Дж. Р. Р. Том 3 «Возвращение короля», книга 5, глава 2 «Выбор Арагорна» // Властелин Колец / Пер. с англ. Н. Григорьевой и В. Грушецкого.

На вершине холма стоял чёрный камень, круглый, как шар, и высотой в рост человека, хотя половина его была погружена в землю. Он казался неземным, как будто упал с неба, во что и верили некоторые; но те, кто ещё помнил сказания запада, говорили, что камень принесен из руин Нуменора и установлен здесь Исилдуром

- Толкин Дж. Р. Р. Т.3 «Возвращение Государя» (книга 5, глава 2 «Шествие Серой дружины» // Властелин Колец / Пер. с англ. В.С. Муравьева и А.А. Кистяковского.

На этом камне местные племена поклялись в верности Исилдуру, но предали его и стали Мёртвыми из Дунхарга.

Кресла Зрения и Слуха

Столпы Аргоната

Монумент, состоящий из двух огромной величины статуй, высеченных в скалах и изображающих Исилдура и Анариона , стоящих по обе стороны реки Андуин на северных подходах к Нен Хитоэль .

Фигуры были изготовлены примерно в 1240 году Третьей Эпохи по приказу короля Ромендакила II, чтобы обозначить северную границу Гондора , хотя ко времени прохода Аргоната Братством Кольца 25 февраля 3019 года Третьей Эпохи Гондор сильно уменьшился в размерах.

Каждая из фигур представала собой статую, увенчанную короной и шлемом, с боевым топором в правой руке. Левая рука была поднята в жесте, выражающем вызов врагам Гондора.

Также известны как Ворота Королей и Столпы Королей .

Умбарская колонна

Монумент, воздвигнутый дунэдайн, приплывшими в Средиземье после падения Нуменора в Умбаре , в память о высадке там сил Ар-Фаразона и победе над Сауроном . Он был воздвигнут на высочайшем холме, господствовавшем над гаванью, и представлял собой высокую белую колонну, увенчанную хрустальным шаром, собиравшим лучи Солнца и Луны и сиявшим, как яркая звезда. Свет, исходящий из шара, в ясную погоду был виден даже на побережье Гондора и далеко в море. Однако после второго возвышения Саурона и подпадения Умбара под влияние его слуг, этот памятник унижению Саурона был уничтожен.

Еда и питьё

Крам

Лембас

Йени вэ линтэ йулдар аваниэр ми оромарди лиссэ-мируворэва Андунэ пелла…
(Долгие годы прошли, как быстрые глотки сладкого мёда (
мирувора) в высоких чертогах на крайнем Западе…)

Напиток энтов

… сразу же был он обмотан тридцать раз цепью Ангаино.

Валарома

… Звук его подобен восходу солнца, поднимающегося из багрянца, или яркой молнии, разрезающей облака.

Толкин Дж. Р. Р. (под ред. К. Толкина). Сильмариллион . - Валаквента (любое издание).

Вингилотэ

После Войны Гнева Эарендил с Сильмариллом на челе направил Вингилотэ в небо, откуда камень вечно сияет в облике утренней звезды (эквивалентной Венере).

Галворн

Эол открыл все свои секреты своему сыну Маэглину , который позже вместе со своей матерью сбежал в Гондолин . Таким образом, существует возможность того, что эльфийские кузнецы Гондолина также научились делать броню из галворна. В истории «О Туоре и его приходе в Гондолин», включенной в «Неоконченные сказания », Туор видит Стражей Города в броне из странного чёрного металла. Этим металлом мог быть галворн.

Итильдин

Считается, что «лунные руны» на карте Трора, описанные в «Хоббите », были также выполнены итильдином.

Книга Мазарбул

Книга Мазарбул охватывает пять лет. Её писали разные гномы, используя руны Мории и Дейла , а также эльфийские буквы . Последняя запись была внесена в книгу незадолго до финальной атаки орков, полностью уничтоживший остатки отряда Балина: «Они идут» . Когда Братство пришло в Зал Мазарбул в Мории много лет спустя, Гэндальф обнаружил сильно пострадавшую книгу Мазарбул. Он отдал её Гимли , который, в свою очередь, передал её Даину .

Для публикации «Братства Кольца» Толкин в реальности создал несколько страниц из книги (те, которые Гэндальф читает вслух), но их включение в публикацию посчитали непрактичным. Однако в некоторые более поздние издания они все-таки были включены .

Мифрил

Рог Гондора

Другой момент, когда такой светильник появляется в легендариуме, - это история Нарн-и-Хин Хурин (Повесть о детях Хурина) в более ранних произведениях Толкина, где Гвиндор из Нарготронда , эльф, совершивший побег из Ангбанда , обладал таким светильником. Также такой светильник помог Белегу узнать Гвиндора в лесу Таур-ну-Фуин. Этот момент был проиллюстрирован самим Толкином . Когда Белег Куталион был убит, именно свет такого светильника открыл Турину , что он убил своего друга . Однако в опубликованной версии «Сильмариллиона » светильники Феанора не упоминаются.

Другими объектами, также имевшими способность излучать неотражённый свет, были


Если верить мифам, то на протяжении всей древней истории мир терзали злобные упыри и привередливые боги. По люди не собирались сдаваться без боя и боролись с ненавистниками рода человеческого подручными средствами, в частности магией. До нашего времени дошли самые разнообразные артефакты, об истинном предназначении которых современным учёным приходится только догадываться.

1. Греческий палиндром


Согласно легенд, Кипр является местом рождения греческой богини любви плодородия, а город Пафос был "штаб-квартирой" культа Афродиты. Сегодня этот объект Всемирного наследия ЮНЕСКО изобилует древней мозаикой и остатками великих микенских храмов, посвященных покровительнице любви. Недавно же в Пафосе нашли другое чудо – 1500-летний амулет из глины размером с монету. На одной его стороне изображен греческий палиндром, а на другой - сцена из мифов. Палиндром гласит: "Яхве – носитель тайного имени, а лев Ра хранит его в своем храме".

2. Таинственные золотые спирали


Золото всегда считалось людьми ценным металлом. Золотом украшали все - от гробниц до ритуальных фигурок. Недавно археологи обнаружили около 2000 маленьких золотых спиралей в поле на датском острове Зеландия. Ранее на этом же месте раскопок находили менее загадочные изделия из золота, такие как браслеты, чаши и кольца.

Спирали датируются 900 - 700 годами до н.э., но это все, что о них известно. Зачем они были сделаны - загадка. Ученые предполагают, что в культуре бронзового века почитали Солнце и придавали большое значение золоту, считая его воплощенной на Земле формой солнца. Таким образом, вполне вероятно, что спирали украшали священные одеяния жрецов.

3. Костяная броня


Археологи в России нашли необычные доспехи, которые были сделаны из костей убитых животных. Возможно, это работа людей Самусь-сейминской культуры, представители которой жили в горах Алтая на территории современной России и Средней Азии тысячи лет назад. В какой-то момент они мигрировали на место, где сегодня расположен сибирский город Омск, где и была обнаружена броня, возраст которой составляет от 3500 до 3900 лет.

Несмотря на свой возраст, она была найдена в "идеальном состоянии". Она, вероятно, принадлежала какому-то элитному воину, но археологи не имеют ни малейшего представления, почему кто-то закопал такой уникальный предмет.

4. Мезоамериканские зеркала


Мезоамериканские жители когда-то считали зеркала порталами к чужеродным мирам. Хотя сегодня отражающие поверхности повсеместно распространены, 1000 лет назад люди трудились до 1300 часов (160 дней), чтобы произвести обычное ручное зеркальце. Исследователи нашли более 50 таких зеркал в Аризоне, большинство из них на месте раскопок под названием Снейктаун. Обилие зеркал позволяет предположить, что Снейктаун был очень зажиточным городом, который был заселен привилегированными членами общества.

К сожалению, зеркала находились в плохом состоянии. Как и другие священные вещи, они подлежали кремации и погребению вместе с их владельцами. Исследователи установили, что зеркала были сделаны из пирита и богато украшены. Поскольку месторождений пирита на территории современного штата Аризона нет, то они предположили, что зеркала завозили из Мезоамерики.

5. Таинственный сицилийский монолит


Археологи недавно обнаружили под водой у берегов Сицилии гигантский монолит, напоминающий камни Стоунхенджа. Он находится на глубине 40 метров, весит почти 15 тонн, а его размеры составляют 12 метров в длину. Монолиту исполнилось по крайней мере 9300 лет, т. е. он почти в два раза старше Стоунхенджа.

Цель его постройки не ясна, но очевидно, что его производство требовало титанических усилий. Что примечательно, монолит сделан из камня, который не добывают нигде поблизости. Сегодня этот артефакт, скрывающийся под водой, разбит на три части, а также в нем нашли три отверстия неизвестного назначения.

6. Магические знаки Лондонского Тауэра


Стоящий на северном берегу реки Темза почти 1000-летний Лондонский Тауэр - крепость, которая когда-то была дворцом, хранилищем королевских регалий и драгоценностей, арсеналом, монетным двором и т. д. Что интересно, эта крепость, начиная с момента ее постройки в 1066 году Вильгельмом Первым, постоянно имела магическую защиту.

Археологи-исследователи Музея Лондона обнаружили 54 магических знака на всей территории Тауэра. Большинство из них являются черными вертикальными символами 3-7 см в высоту, которые предназначались для того, чтобы отразить все формы опасности, в том числе природные стихии. Археологи также обнаружили несколько ловушек на демонов, в том числе изображения сетки.

7. Колдовской остров


Необитаемый остров Бло-Юнгфрун всегда пользовался дурной репутацией и считался раем для ведьм, буквально начиная с эпохи мезолита. Остров расположен у восточного побережья Швеции и полностью изолирован от остального мира, поэтому неудивительно, что в течение 9000 лет люди, практикующие черную магию, облюбовали его.

Во время археологических исследований были найдены пещеры, носящие следы рукотворного вмешательства, в которых проводили неизвестные пугающие ритуалы. Во всех них стояли алтари. Служители предположительно приносили на них жертвы, чтобы умилостивить своих богов.

8. Серебряный свиток Джераша


Благодаря чудесам 3-D моделирования исследователи смогли заглянуть внутрь древнего свитка, чтобы прочесть надписи на нем, не повредив при этом хрупкую реликвию. Этот небольшой серебряный свиток был найден внутри амулета, где он лежал в течение более 1000 лет, пока его не нашли в разрушенном доме в 2014 году. Серебряные пластины оказались очень тонкими (всего 0,01 см), поэтому развернуть их не удалось, не повредив.

После того, как удалось воссоздать 17 строк из свитка методом 3-D моделирования, ученые увидели интригующую историю колдовства. Около 1300 лет назад безымянный колдун прибыл в город Джераш, чтобы справиться с какими-то местными проблемами. Первая строка заклинания на свитке была написана на языке, напоминающим греческий, а затем текст написан на совершенно неизвестном языке, напоминающим арабский.

9. Египетские куклы вуду и ушебти

Хотя обычно средства массовой информации считают куклы вуду африканским и гаитянским изобретением, впервые подобные статуэтки встречались в древнеегипетской магии. Судьба, постигшая специально изготовленную фигурку, как полагают, также постигала и человека, по подобию которого она была изготовлена. Эти маленькие чучела делали, чтобы вызвать различные состояния, от проклятий до чар любви.

Знаменитые фигурки ушебти часто создавали для этих целей, но у них было и другое предназначение. Египтяне знали, что Осирис, бог мертвых, часто использует усопших для работ в загробном мире. Ушебти якобы делали эту работу за своих хозяев. Некоторые исключительно ленивые, но богатые люди были найдены похороненными с ушебти на каждый день года.

10. Коптская книга заклинаний


Несмотря на то, что древние египтяне дружили со здравым смыслом, они, не колеблясь, обращались к магии, чтобы решить житейские неудобства. Многие из их проклятий были утеряны в истории, но некоторые сохранились и до наших дней, в том числе 1300-летний "Коптский справочник по сверхъестественной ритуальной силе". К счастью, 20-страничный буклет на пергаменте был написан на коптском языке, поэтому его удалось расшифровать ученым университета Маккуори в Австралии.

Кодекс содержит 27 заклинаний различной полезности: от "хороших", старомодных любовных заклинаний до наведения потенциально смертельной черной желтухи. Кодекс, вероятно, служил в качестве карманной книги заклинаний. Помимо всего прочего, он описывает вызов Бактиоты - некой мистической фигуры с божественными возможностями, которая председательствует на собраниях змей. Также в кодексе говорится о Сифе, третьем сыне Адама и Евы, и об Иисусе. Исследователи предполагают, что справочник был написан примерно в седьмом веке сифианами, сектой христианских еретиков-мистиков.

Сегодня археологи находят множество различных древних артефактов по всему миру. Но особо интересные экспонаты встречаются в таких удивительных местах, как .

Серия игр «Сталкер» захватила умы геймеров всего мира. И пусть она не блещет графической составляющей, зато берет атмосферностью, открытым миром и разнообразием. В любую из трех частей можно играть часами, десятками часов - и постоянно находиться крайне далеко от полного прохождения. Существует огромное количество тем касательно этих игр, которые можно обсуждать без конца, но сейчас речь пойдет о предметах, которые интересуют очень многих людей. Это артефакты. «Сталкер» предлагает вам доступ к десяткам таких объектов, однако найти их будет не так просто. Если вы еще не представляете, что это такое, то данная статья подробно расскажет вам об этом феномене. Итак, что же представляют собой артефакты? «Сталкер» - это игра, в которой любая находка может быть крайне важной для выживания вашего персонажа, поэтому вам стоит крайне внимательно подойти к этому вопросу.

Во многих компьютерных играх существуют предметы, обладающие особой силой, - это и есть артефакты. «Сталкер» также имеет в игровом мире артефакты, однако они немного отличаются от тех, которые люди привыкли видеть в других компьютерных играх. Здесь это предметы, происхождение которых до конца неизвестно. Они могут образовываться в зонах радиации под ее ужасающим воздействием, а могут появляться и абсолютно другими способами, которые неизвестны абсолютно никому. Однако как бы артефакт ни был образован, он представляет собой цель для любого геймера и неигрового персонажа, так как позволяет вам обрести определенные силы. Когда вы активируете его, он начинает оказывать воздействие на ваш организм. Пока процесс активации не будет произведен, вы не сможете узнать, какой именно эффект начнет оказывать на вас тот или иной предмет. Кстати, стоит отметить, что он также может быть и отрицательным. Это лишь общее описание, далее в статье будет сказано гораздо больше про различные игровые артефакты. «Сталкер» не страдает от их нехватки.

Зачем они нужны?

В игре «Сталкер: Чистое Небо» артефакты могут пригодиться вам в любом своем виде, будь они негативные или позитивные. Дело в том, что эти предметы являются главной целью сталкеров-одиночек - они охотятся за артефактами, чтобы заработать таким образом деньги. Многие люди приезжают в Зону именно из-за того, что путешествие по ней хоть и является крайне опасным для жизни, зато оно сулит огромные богатства, если вы сможете успешно отыскивать и продавать артефакты в аномалиях. Учитывая тот факт, что изначально вы начинаете прохождение именно как сталкер-одиночка, вам тоже стоит задуматься о том, чтобы заняться поиском этих предметов в свободное от выполнения сюжетных заданий время. В игре «Сталкер» артефакты действительно могут стать для вас прекрасным источником дохода, а также хорошим усилением, если вы будете внимательно к ним относиться и использовать только те, которые пойдут вам на пользу.

Происхождение артефактов

В игре «Сталкер: Зов» артефакты могут быть самыми разнообразными, однако как их воспринимают непосредственно в игровом мире? Считается, что артефакты образуются в аномалиях, а происходит это из-за определенного рода воздействий, которым подвергаются останки живых существ, растения и разные предметы, оказавшиеся в самом центре аномалии. Естественно, никто не может этого подтвердить, так что какой-то единой точки зрения не существует. Кроме того, непонятно даже, почему происходит такой процесс - представляет ли собой готовый артефакт объект, над которым работала аномалия, то есть является ли он ее плодом творчества, или же просто случайно попавшимся предметом, который просто был обработан и является ее своеобразным отходом? Среди сталкеров и других людей ходят разнообразные легенды касательно того, что же все-таки происходит в аномалиях, но конкретно вам никто ничего сказать не сможет. Также вряд ли кто знает, где найти артефакты в «Сталкере», потому что если бы им это было известно, то они бы сами их давно заполучили. Так что если вы хотите заполучить тот или иной артефакт - отправляйтесь на поиски.

Поиск артефактов

Если вы хотите узнать, где найти артефакты в «Сталкере», то вам можно дать лишь одну наводку - ищите аномалии. В первых частях игры артефакты находятся недалеко от аномалии, которая их образовала, и их можно легко заметить даже невооруженным взглядом. Поиск упрощает и то, что артефакты подсвечиваются легким свечением, а иногда могут даже передвигаться в пространстве. Как видите, в данном случае поиск артефакта не так и сложен, а также нельзя сказать, что он опасен. Однако с выходом части «Чистое небо» все сильно изменилось. Во-первых, артефакты больше не видны невооруженным взглядом - для их обнаружения вам нужно использовать специальное устройство, называемое детектором. Когда вы используете детектор недалеко от местонахождения артефакта, он подсвечивается на экране. Однако это еще не все. Во-вторых, сменилось местоположение артефактов - теперь вы не сможете найти их рядом с аномалиями, вам придется отправляться прямо внутрь аномалий, что гораздо опаснее. Именно таким образом и был усложнен поиск в игре «Сталкер: Чистое». Артефакты, однако, не потеряли своей популярности, в частности, из-за того, что их стоимость и эффективность возросли вместе с изменениями в игровом процессе.

Свойства артефактов

Многие геймеры сосредотачиваются на вопросе: «Где артефакты?» «Сталкер: Зов Припяти» - это игра, в которой вам лучше сосредотачиваться на других вопросах, таких как «Что они дают?». Свойства артефактов - это очень интересная тема, которую вам стоит как следует изучить, прежде чем вы отправитесь к ближайшей аномалии на поиски того или иного предмета. Дело в том, что все они имеют положительные и отрицательные свойства, которые схожи у тех артефактов, которые произведены одним типом аномалий. Например, если вы находите предмет неподалеку от «воронки», то можете понять, что этот артефакт при активации увеличит вашу защиту от ударов и взрывов. Это очень полезное свойство, но при этом вам стоит помнить о том, что параллельно с этим такой артефакт будет крайне радиоактивен, что будет наносить вам урон совсем другого рода. А если взять для рассмотрения артефакт из аномалии «ржавые волосы», то он, наоборот, очищает ваш организм от радиации - но при этом если вашего персонажа ранят, то он гораздо сильнее будет истекать кровью. Стоит отметить, что чем мощнее предмет, тем сильнее его воздействие, но это касается не только положительных, но и отрицательных эффектов. Так что в игре «Сталкер: Тень Чернобыля» артефакты стоит использовать с умом.

Тактический подход

Итак, если вы нашли артефакт, то его можно активировать и использовать, а не только продать. Активация происходит крайне просто - у вас в костюме есть пять слотов, которые можно использовать для того, чтобы разместить там найденные вами артефакты. Как только артефакт оказывается в одном из этих слотов, он активируется, и его позитивные и негативные свойства начинают воздействовать на вашего персонажа. Эти пять слотов присутствуют только в первой игре - в остальных частях все зависит от вашего костюма - слот может быть один, а также их может быть и больше. Но максимальное их количество не превышает пяти. Стоит отметить то, что вы можете активировать сразу несколько артефактов. И именно здесь вы можете проявить творческий подход. Если вы грамотно будете размещать свои артефакты, то в итоге сможете компенсировать негативные эффекты предметов, делая их действие гораздо более полезным для вашего персонажа. Естественно, сделать это не так просто, как хотелось бы - придется провести немало времени в поисках и подборе необходимых артефактов, но результат стоит потраченного времени.

Неактивированный артефакт

Многие геймеры опасаются отправляться на поиски артефактов, так как думают, что их негативные эффекты могут подвергнуть их героя слишком серьезным опасностям, пока они возвращаются для продажи найденного предмета. Но вам не стоит беспокоиться: если вы не собираетесь использовать артефакт для себя. Ведь чтобы его использовать, его нужно активировать. Пока он находится просто в вашем инвентаре, он неактивен, поэтому никакие эффекты действовать не будут. Пока вы его сами не активируете, вы не получите ни положительных, ни отрицательных свойств данного артефакта, так что можете спокойно доставить его до торговца и продать.

Создание аномалий

Изначально планировалось, что с помощью артефактов можно будет создавать собственные аномалии для дальнейшего их использования. Однако в итоге разработчики посчитали, что в одиночной игре данная функция не нужна, поэтому вырезали ее полностью. Но она осталась в многопользовательском режиме. В чем суть этой функции? Если вы отыскали артефакт и активировали его, то вы можете совершить очень интересную операцию. Возьмите активированный артефакт в руки и сразу же выбросьте его на землю. Через несколько секунд произойдет чудо - на месте артефакта появится новая аномалия того же типа, в котором был найден данный предмет.

Артефакты «воронки»

Итак, вы узнали все основные данные о том, что представляют собой артефакты в серии игр «Сталкер». Теперь пришло время взглянуть на некоторые примеры. Для начала стоит взять самую распространенную аномалию - «воронку». Здесь вы можете найти Грави, Выверт и даже Золотую Рыбку. Все эти артефакты объединены одинаковыми свойствами - положительное снижает повреждение от режущего оружия на 2-5 процентов, но при этом повышают урон от радиации на пять процентов.

Артефакты «Жарки»

Очередные три артефакта относятся к аномалии «Жарка» - это Капля, и Кристалл. Каждый из них понижает выносливость вашего персонажа на 18 процентов, но при этом повышает его защиту от радиации на 10, 20 или даже 30 процентов.

Другие артефакты

Естественно, существует далеко не две аномалии, но все артефакты нет смысла перечислять. Просто стоит отметить, что у одной аномалии может быть снижение кровотечения, но повышение урона от ожогов, а у другой - повышение выносливости сочетается с повышенным уроном от электричества. Так что вам стоит внимательно смотреть за свойствами артефактов и стараться использовать их в сочетании так, чтобы положительные условия одного артефакта перекрывали отрицательные условия другого - сделать это вполне возможно.