감각적이고 합리적인 인지. 인간의 영적 활동의 가장 중요한 유형은 주변 세계에 대한 지식이며, 주변 세계를 인식하는 능력의 문제는 두 번째입니다. 주변 세계를 아는 방법

요약: 주변 세계에 대한 지식과 아이들의 창의적 능력 개발. 어린이의인지 능력 자극. 창의성에 대한 어린이의 관심을 개발하기 위한 프로그램 및 방법. 현재 학생들의 창의적 능력 개발을 목적으로 하는 많은 프로그램이 있습니다. 그 중 한 곳에서 멈추자. "세계의 발견" 프로그램은 심리학 박사 L. I. Aidarova 교수가 개발했습니다. 이 프로그램의 목적은 인지적, 윤리적, 미적 실천의 세 가지 영역에서 아동에게 능동적인 창의적 활동의 기회를 제공함으로써 학생들 사이에 세계에 대한 전체적인 그림을 형성하는 것입니다. , 일반 및 특별 모두 이 프로그램은 초기 교육을 위한 것입니다: 7-9세 어린이를 위해 설계되었습니다. 학습 과정에서 세 가지 주요 주제가 고려됩니다: "세계는 어떻게 작동하는가", "세계에서 사람의 위치", "사람이 세계에서 할 수 있는 것" , 이를 가능하게 하는 것은 연구 첫해부터 아동을 창조자, 연구자의 적극적인 위치에 두는 것입니다. 아이들은 개인적으로 그리고 집단적으로 일하는 법을 배웁니다. 교육 과정에서 아동은 창의적 과정에 적극적으로 참여해야 하며 연극, 신문 등을 만들기 시작해야 합니다. 사람들 사이의 관계에 대한 도덕적 규범뿐만 아니라. 이를 위해서는 이러한 모든 측면이 통합된 학습 활동이 필요합니다.

명명된 프로그램은 문학적 창의성과 소묘, 구성 및 즉흥 연주, 연극 예술 등의 능력을 제공합니다.

이 프로그램의 "Hello World!"라는 부분에 대해서만 작업 방법을 설명하겠습니다.

이 섹션은 완료하는 데 약 90-100시간이 필요한 상당히 큰 섹션입니다.

작업 단계

예비 단계

이 단계의 첫 번째 과제는 어머니의 초상화를 그리고 그들에게 구두 또는 짧은 서면 설명을 제공하는 것입니다.

두 번째 작업: 초상화를 그리고 아버지, 자신 및 친구의 성격을 지정하십시오.

세 번째 작업: 가족 전체를 그리고 자신과 친구의 장난기 어린 초상화를 그립니다.

결론적으로 좋아하는 선생님의 초상화를 그려서 설명을 하는 것이 좋습니다. 그림과 구두 및 서면 구성은 학습 실험에 참여하는 어린이의 초기 발달 수준을 나타내는 지표입니다.

"평화"라는 단어로 아이들과 함께 시작

아이들은 우리를 둘러싼 모든 것으로서의 "평화"와 전쟁의 부재로서의 "평화"라는 두 가지 개념을 배워야 합니다. 대부분의 언어에서 이 두 개념에는 두 단어가 있지만 러시아어에서는 이러한 개념이 한 단어 세계에 포함되어 있습니다.

교사는 어린이들에게 세계가 무엇인지, 그들이 세계라는 단어를 말할 때 나타내는 것이 무엇인지 설명하도록 요청합니다. 어린이들은 그림을 그린 다음 이 단어의 의미에 대해 어떻게 생각하는지 설명하게 합니다.

이 프로그램은 많은 어린이 그룹에서 사용됩니다. 1999년에는 모스크바 한국학교에서도 사용되었다. 러시아 학생들과 한국 학생들의 답변을 분석한 결과, 답변의 다양성과 개성이 크게 나타났습니다. 따라서 한 학생에게 "세계"라는 개념에는 우주와 그 안에 큰 회오리 바람이 포함됩니다. 두 번째 아이는 지구상에 집이 많다는 것을 보여주는 것이 중요하다고 생각했으며 그 중 은행과 사무실 건물을 지적했습니다. 제3세계는 여러 나라의 지리학적 지도로 묘사된다. 그림 중앙에 있는 한국 학생 중 한 명은 태극기가 달린 차양을 가지고 있고 그 아래 사람들이 잠을 자고 있고, 근처에 있는 한 명은 금을 캐고 보물을 찾는 등의 일을 하고 있다.

모든 그림에는 '세계'라는 개념에 포함되는 어떤 것으로 태양, 하늘, 사람, 나무, 집의 이미지가 있는 것이 특징입니다. 동시에 아이들의 그림은 학생들이 얼마나 달랐는지 증언합니다. 그 후, 아이들은 실험자와 함께 그림에 대해 토론하고 그 안에 전쟁이 없다면, 즉 사람들 사이에 평화가 있을 때 우리의 거대한 세계가 존재할 수 있다는 결론을 내립니다. 교사는 러시아어에서 세계의 이 두 개념이 하나의 단어 세계로 표시된다는 사실에 아이들의 주의를 이끕니다.

아이들의 그림은 이 첫 수업부터 아이들이 만들기 시작한 "발견의 책"의 첫 페이지가 됩니다.

"발견의 책"을 만들기 위해 교사와 함께하는 어린이의 작업은 다음과 같은 의미를 갖습니다. 첫째, 어린이는 생식이 아니라 생산적이고 창의적인 위치를 마스터하기 시작합니다. 이 경우 우리는 어린이에 의한 저자의 위치 발전에 대해 이야기하고 있습니다. 둘째, 어린 학생들은 동시에 예술가, 즉 책의 디자이너로 활동합니다. 이것은 어린이의 인지적 위치와 예술적 위치를 통합할 수 있는 가능성을 보장합니다.

"안녕하세요"라는 단어의 의미 찾기

작업은 교사가 아이들에게 "안녕하세요"라는 단어가 무엇을 의미하는지 생각하고 설명하도록 요청하는 것으로 시작됩니다. 선생님은 아이들과 함께 "안녕하세요"라는 단어가 생명과 건강에 대한 소원을 의미한다는 것을 알게됩니다. 이 소원에서 사람을 둘러싼 모든 것에 대한 좋은 태도의 소원이 시작됩니다. 이것은 거의 모든 주제를 다루는 프로그램의 주요 주제가 되는 도덕적 입장입니다.

이 활동을 하는 동안 아이들은 "Book of Discoveries"의 두 번째 페이지를 만듭니다. 아이들이 만드는 공통 패널 어플리케이션이 됩니다. 아이들은 태양을 자르고 그 광선은 손의 형태로 묘사됩니다. 이 광선은 세상에 있는 모든 것과 함께 "안녕하세요"입니다. 각 어린이에 대한 자신의 의지그는 무엇보다도 먼저 인사하고 싶은 생물을 그의 광선 가까이에 그립니다. 하나는 그의 어머니, 다른 하나는 개, 세 번째는 새 등입니다.

아이가 다시 건강을 기원하기 위해 무엇보다 먼저 선택한 사람은이 집단 패널 생성에 참여한 각 학생의 개별 특성을 가리 킵니다.

언어 발달은 아동의 전반적인 정신 발달에서 중심적이고 결정적인 발달 중 하나이기 때문에 교실에서 단어의 의미를 연구하는 데 특별한 주의를 기울입니다. 이를 위해 이미 첫 번째 수업에서 새로운 개념의 2 개, 3 개 국어 (예 : 영어-프랑스어-러시아어) 사전 작성이 시작되어 작업 중입니다. 이 단원에서는 이미 녹음된 단어 world 다음으로 두 번째 단어 hello를 이 사전에 소개합니다.

"많은 세계"의 개념과 서로의 관계에 대한 지식

수업은 우리의 큰 세계의 일부인 많은 세계의 발견에 전념합니다. 첫 번째 그림에서 아이들은 별, 동물, 곤충, 산 등 다양한 세계를 묘사했습니다. 교사는 동물, 새, 바다의 세계가 왜 특별한 세계로 구분될 수 있는지 아이들과 함께 토론합니다. 그들 각각은 자신의 방식으로 배열되고 자체 법칙에 따라 생활한다는 것이 밝혀졌습니다.

그런 다음 교사는 다음과 같은 질문을 던집니다. 우리가 그린 세계는 서로 연결되어 있습니까? 이 문제는 다음 세션에서 논의할 주제가 됩니다.

세계에 존재하는 연결을 아이들과 함께 발견하기 시작하는 것을 목적으로 하는 다음 수업은 교육용 게임 "검은 마녀와 다른 세계의 대표자"의 형태로 제작되었습니다. 이 게임은 아이들이 서로 다른 세계의 상호 연결의 필요성을 증명하려고 시도하기 위해 개최됩니다.

교사(실험자)는 "검은 마법사"의 역할을 하고 각 학생은 새, 꽃, 동물, 물고기의 세계인 모든 세계의 대표자 중 하나의 역할을 선택합니다. 게임이 시작되기 전에 교사는 칠판에 질문을 하고 씁니다. 모든 세계가 연결되어 있습니까? 그들은 서로를 필요로 합니까? 아이들의 구술 아래 이미 "발견의 책"에 기록된 세계들이 칠판에 빠르게 스케치됩니다.

게임은 다음과 같이 시작됩니다. "검은 마녀" - 교사는 검은 망토, 검은 안경 및 검은 장갑을 착용합니다. 그녀는 검은 종이로 만든 검은 별을 가지고 있습니다. 그녀는 물의 세계와 같은 세계를 파괴할 수 있다고 말합니다. 다른 세계의 대표자 역할을 맡은 아이들은 자신의 세계와 물의 세계의 연결을 증명해야 합니다. 그들이 이 연결을 증명한다면, 이 경우 소서리스는 검은 별 중 하나를 잃어서 그녀의 힘이 감소합니다. 그녀가 모든 별을 잃는다면 그녀는 죽어야 하고 모든 세계는 평화롭게 살 수 있습니다. 그래서 노는 과정에서 아이들은 세계의 상호 연결과 상호 필요성을 증명합니다.

아이들이 세계의 상호 연결을 이해하고 이 개념을 통합할 수 있도록 세계 간의 연결이 칠판과 "발견의 책"에 그려집니다.

세상에서 인간의 운명을 아이들과 함께 발견하다

많은 세계들 중에서 아이들은 또한 인간의 세계를 그렸습니다. 수업의 다음 주기는 사람이 될 수 있는 사람의 발견에 전념합니다.

이 문제는 칠판과 요한계시록 다음 페이지의 머리글에 기록되어 있습니다. 사람들이 무엇을 하는지, 어떤 직업을 가질 수 있는지에 대한 아이들의 지식을 바탕으로 학생들은 다음과 같은 발견을 합니다. 및 서커스의 광대 등), 도우미, 친구 및 보호자. 아이들과 함께 세상과 관련하여 한 사람이 가질 수 있는 세 가지 위치(연구원, 예술가, 조수)를 찾은 후, 아이들은 이것을 간단한 다이어그램의 형태로 스케치합니다. 이 계획은 처음에는 아이들 앞에서 인지, 예술, 도덕이라는 세 가지 유형의 과제를 제시하는 데 매우 중요합니다. 이 계획을 기반으로 어린이 스스로 다른 상황에서 이러한 작업을 설정하는 방법을 배웁니다.

아이들이 열린 직책(“사람이 될 수 있는 사람?”)을 마스터하기 위해 독립적으로 또는 부모와 함께 가족의 직업 가계도를 설정하고 그리는 작업이 주어집니다. 이 작업을 완료하고 "발견의 책"에서 어린이 가족의 족보 직업을 입력 한 후 교사는 일부 직업이 연구원 및 조수 (의사, 교사 등)와 같은 여러 직책을 결합 할 수 있다고 어린이와 구체적으로 논의합니다. ), 예술가 및 조수(예술가, 건축업자 등). 아이들은 자신의 예를 통해 이러한 발견을 합니다.

"누가 사람이 될 수 있습니까?"라는 주제로 작업하십시오. 다음과 같은 과제에서 발전합니다. 어린이는 소규모 언론인의 역할을 독립적으로 수행하고 학교에서 일하는 성인과 인터뷰를 수행하도록 초대됩니다. 그들과 함께 일하는 사람들의 직업을 식별하십시오. 아이들은 저널리스트, 작은 사진 기자의 역할을 즐겁게 수행하고 일반적으로 성공적으로 작업에 대처합니다.

이 작업의 결과는 학교 사람들에 관한 특별 신문의 발행이어야 합니다. 이 작업을 수행하는 어린이는 연구원과 그래픽 디자이너라는 두 가지 위치에서 행동합니다. 아이들은 "발견 책"의 디자인 작업을 계속하면서 동일한 위치를 마스터합니다. 또한 설명된 것과 같은 작업, 즉 교직원과의 인터뷰 수행과 관련하여 어린이가 또래 및 성인과 의사 소통하는 능력을 개발하기 위한 자료를 제공합니다.

많은 세계의 아이들과 함께 발견하고 주변 세계와 관련된 사람의 가능한 위치를 통해 학생들은 연구원, 예술가의 위치를 ​​​​숙달하는 단계로 넘어가는 다음 일련의 수업 구성으로 전환 할 수 있습니다. 물고기, 산, 우주 등 다른 세계의 재료에 대한 조수 d.

그러나 이러한 작업으로 이동하기 전에 교사는 발견이라는 단어의 의미를 분석하는 데 한 세션을 할애해야 합니다. 아이들은 발견이라는 단어 뒤에 다른 행동과 사실이 있을 수 있음을 이해해야 합니다. 물리적 행동(창문, 문, 항아리를 열 수 있음), 미지의 발견과 관련된 활동: 바다의 새로운 섬, 새로운 스타 등 세 번째 의미는 다른 사람에게 마음을 여는 것, 다른 사람에게 영혼을 여는 것입니다. 아이들은 사전에 자신의 발견, 즉 발견이라는 단어의 다양한 의미를 적습니다.

"발견의 책"에서 아이들은 그립니다. 가능한 값단어 발견.

공과가 끝나면 아이들과 함께 사람이 세상에 열려 있고 자비로운 사람이라면 세상과 그 안에있는 모든 사람도이 사람을 향해 갈 수 있고 그에게 열릴 수 있다고 결론지었습니다. 사람이 닫히고 우울하고 다른 사람들에게 닫혀 있으면 다른 사람들은 그에게 마음을 열고 그를 향해 가고 싶지 않을 것입니다.

그 후, 교사(실험자)는 작은 게임 "선과 악"을 조직합니다. 자녀 중 한 명이 지도자로 임명됩니다. 진행자는 어린이에게 친절하고 어떤 식으로든 어린이에게 해를 끼치지 않는 이름을 지정합니다. 이에 아이들은 두 팔을 활짝 벌리며 이 친절에 마음을 열고 받아들인다. 그리고 그 반대의 경우 호스트는 아이들이 손을 닫고, 쪼그리고 앉고, 공 모양으로 수축하는 것을 사악하고 위험한 것(예: 전쟁, 증오, 속임수, 돌, 불 - 사람을 죽이거나 다칠 수 있는 것)이라고 부릅니다. 그들이 악하고 불친절한 것을 허용하고 싶지 않다는 것을 보여줍니다.

다른 세계로의 여행

그 후, 전 세계를 여행하는 상상의 여행처럼 전체 시리즈의 수업이 장난스럽게 진행됩니다. 실험자는 아이들과 함께 산의 세계, 바다의 세계, 물고기의 세계, 새의 세계, 그 다음 동물의 세계로 "여행"을 제안합니다. 특별한 "여행"도 꽃과 곤충의 세계로 조직됩니다.

이 게임을 하는 동안 아이들은 연구원, 예술가 및 조수의 위치를 ​​점점 더 많이 마스터하게 됩니다. 이 계획에 의존함으로써 아이들은 인지적, 예술적, 도덕적인 과업의 다른 종류를 비교하는 방법을 배울 수 있습니다. 그러한 "여행"(꽃, 동물의 세계)이 끝날 때마다 작은 "심포지엄"또는 "컨퍼런스"가 조직되어 아이들이 연구원의 역할을하여 작은 메시지 또는 보고서를 통해 대표자에 대해 배운 내용을 보고합니다. 그들이 방문한 세계. 부모도 그러한 "회의"에 참여할 수 있습니다. 아이들은 며칠 동안 "보고서"를 위한 자료를 준비하는 동안 하나 또는 다른 세계로의 "여행"이 계속됩니다.

작은 보고서 메시지를 준비하기 위해 아이들은 다양한 종류의 어린이 백과사전, 참고 도서, 동식물 지도, 관련 도서, 때로는 고학년을 위한 교과서 사용법을 배웁니다. 아이들에게 다른 책을 참고서로 사용하도록 가르치기 시작하고 배운 내용을 작은 "보고서"의 형태로 요약하는 능력을 개발하려면 이러한 종류의 책을 구성 할 때 해결되는 주요 작업입니다. 수업.

이 여행 중 예술가의 위치는 그림 만들기, 어린이의 집단 패널, 한 세계 또는 다른 세계의 거주자에 대한 시 구성 및 동화를 통해 해결됩니다. 우리는 특히 특수 스튜디오에서의 작업 조건에서 교사가 필요하다고 생각하는 경우 아이들에게 풍경, 정물, 초상화 등을 그리는 방법에 대한 특정 지식을 제공한다는 점에 주목합니다.

여행할 때 다른 세계보조자의 위치는 교사(실험자)와 함께 논의되며, 교사(실험자)는 어린이에게 이러한 문제를 제기합니다. 즉, 사람이 이(구체적으로 명명된) 세계를 도울 수 있는 방법과 방법입니다.

다음 몇 세션은 우리 모두가 살고 있는 이 거대한 세계의 일부인 모든 세계가 어떻게 상호 연결되어 있는지 어린이들과 함께 더 발견하는 데 전념합니다. 이 수업은 아이들의 인지 능력 개발을 목표로 합니다.

연구원의 위치를 ​​마스터하는 것은 아이들이 교사로부터 이러한 유형의 과제를 받을 때 계속됩니다. 하루, 일 년, 그리고 태어나서 끝날 때까지 많은 세계가 서로 연결되어 있는지 설명하십시오. 이것은 "우주의 리듬"(하루, 년 및주기 또는 원의주기, 인간의 삶); "손으로 만든 것이 아니라 사람이 만든 세계"

어린이들은 태양이 정점에 도달한 낮에 무슨 일이 일어나고 점차 낮아지고 수평선 아래로 지는지에 대한 질문에 답하도록 초대됩니다. 학생들은 일출부터 밤까지 낮 동안 자연에서 일어나는 일에 대해 논평합니다. 일년의 주기를 이해하기 위해 교사는 아이들을 곡식이나 씨앗으로 "돌립니다". 아이들은 이 곡물이 태양과 함께 이른 봄에 싹이 트기 시작하고 힘을 얻고 여름에 이삭을 내기 시작하고 가을이되면 새로운 곡물을 제공하는 방법을 움직임으로 보여줍니다. 이삭은 내년 봄에 땅에 떨어지면 다시 발아합니다. 새로운 싹. 아이들은 1년 동안 일어나는 일을 그립니다.

교사는 인간의 삶의 순환을 돌면서 학생들을 갓 태어난 아기로 만들고 아이들은 인간 삶의 주요 단계를 극화합니다. 아기처럼 기어 다니고 책을 집어 들고 학교에갑니다. 여기 있습니다. 젊은이들은 엄마와 아빠가 되고, 원의 끝이 되면 모든 생명체와 마찬가지로 아이들과 손주들을 남겨두고 떠나게 됩니다.

아이들이 적극적으로 참여하는 이러한 수업은 교사와 함께 태양, 식물, 사람, 동물 등 세상의 모든 것이 연결되어 있다는 결론을 내리기에 충분합니다. 모든 것은 자연의 리듬과 순환에 종속됩니다.

자연의 세계와 인간이 창조한 세계가 어떻게 연결되어 있는지에 관한 아동의 연구 위치 형성에 많은 과제가 부여됩니다. 즉, 아이들은 인공과 인공이 아닌 세계, 그리고 그것들의 상호 연결에 대한 질문에 직면해 있습니다.

롤플레잉 게임 "우주로의 여행"

다른 세계를 여행하고 그들 사이의 다양한 연결을 발견한 후 교사는 어린이와 함께 "사람이 될 수 있는 사람"이라는 문제로 돌아갑니다. 아이들은 질문을 받습니다. 사람의 기쁨의 원인은 무엇입니까? 다시 말해, 아이들과 함께 그가 하는 일이 그 사람 자신과 다른 사람들에게 어떤 의미를 가질 수 있는지, 누구에게 유용하고 기쁨을 줄 수 있는지가 분명해집니다.

이전 수업에 대한 설명이 제공된 기본 개념을 통합하기 위해 "Journey into Space"게임이 구성됩니다. 이 게임은 다른 세계와 마찬가지로 세계의 일반적인 그림으로 스케치 된 별의 세계의 발견과 관련이 있습니다.

"Journey into Space" 게임은 10-11 수업 동안 계속되며, 그 동안 인지적, 예술적, 가능한 경우 도덕적 내용이 포함된 작업을 설정하고 해결하기 위한 추가 작업이 진행 중입니다.

이 수업 주기의 맨 처음에 모든 어린이는 우주 승무원이 됩니다. "우주 로켓"은 일반적으로 교실 작업에 사용되는 테이블과 의자로 만들어졌습니다. 비행에 참가한 모든 참가자는 가상의 우주복을 입고 각각의 "트랜지스터"(입방체, 필통, "안테나"가 있는 상자)가 있어 지구와 지속적으로 통신합니다. 이 승무원의 머리에는 실험자 (교사)가 그 역할을 맡는 지휘관이 있습니다.

모든 승무원은 우주로 비행하는 동안 글을 쓰고 스케치할 수 있는 노트북을 가지고 있습니다. 승무원 리더는 조수와 함께 긴 여행 동안 학생들에게 음식과 물을 제공합니다. 이것을 원하는 사람은 누구나 좋아하는 물건이나 장난감을 지구에서 가져갈 수 있습니다.

우주로의 비행 전날, 아이들은 비행 중에 우주 연구원, 예술가 또는 조수가 될 자신의 역할을 선택하도록 초대됩니다. 선택한 역할에 따라 각 학생은 여행 중에 필요할 수 있는 물건을 가져오거나 이름을 지정합니다. 미래의 탐험가 역할을 맡은 아이들은 보통 우주복, 지도, 카메라, 헬멧, 장갑, 원거리 고글, 특수 램프, 깃발 등을 필수품으로 꼽습니다. 예술가들은 물감, 도화지, 색연필, 종이 클립을 부릅니다. 조수는 다른 행성에서 볼 수 있는 끔찍한 괴물로부터 자신을 보호하기 위해 음식, 공기 풍선, 담요, 무기를 가져갈 필요가 있다고 생각합니다.

로켓이 지구에서 이륙한 후 실험자는 우주 음악을 켭니다. 모든 승무원은 후퇴하는 지구에서 "현창" 밖을 내다보고 로켓에서 스케치하도록 초대됩니다. 비행하는 동안 승무원 사령관은 태양계가 어떻게 작동하는지 알려주고 특수 보드(칠판)에 그리기 시작합니다. 어떤 행성이 태양을 둘러싸고 있고 그 중 지구가 어디에 있는지입니다. 우주선의 사령관은 행성이 별과 어떻게 다른지, 은하수는 무엇인지, 별 비 등에 대한 어린이의 질문을 말하거나 대답합니다.

게임은 다음날 계속됩니다. 밤이 되면 사령관과 그의 조수를 제외한 모든 우주비행사들은 잠을 청합니다. 승무원은 몇 분 동안 잠이 듭니다. 우주에서는 사령관의 설명대로 시간이 다르기 때문에 몇 분이 아니라 몇 년이 흐른다. 우주 비행사가 깨어나면 모든 사람들이 그가 꾼 꿈을 이야기합니다.

아이들이 말하는 꿈의 본질은 각 아이들의 개별적인 특성에 대한 자료를 제공합니다.

우주에서의 "비행"은 또한 실험자가 접근 가능한 형태로 아이들에게 다른 숫자 체계의 가능성에 대해 말할 기회를 제공합니다. 지구에서 1시간은 비행에서 1년과 같을 수 있습니다. 아이들에게 다음과 같은 임무가 주어집니다. 이 시기에 각 승무원의 나이는 몇 살입니까? 아이들은 “18세입니다. - 그리고 또 10시간의 비행 후에요? - 28세". "모든 사람이 80세가 되려면 비행기를 타려면 몇 시간이 걸리나요?" 어린이는 계산합니다.

그런 다음 함장은 모든 사람을 예술가가 되어 세 가지 초상화를 그리도록 초대합니다. 지구에서 8세의 당신은 어떤 모습일지, 18세에 여행하는 동안 어떤 모습이 될까요, 80세에 어떤 모습이 될까요? 낡은. 아이들은 다양한 연령대의 자화상을 그리는 것을 즐깁니다. 아이들이 그림을 그리는 동안 지구에는 어떤 달력이 있는지 알려줍니다. 다른 민족.

다음 수업은 낯선 행성에 착륙하여 외계인을 만나는 것입니다. 이 수업은 드라마화 게임의 형식을 취합니다. 승무원들은 얼굴 표정, 몸짓, 즉 가능한 모든 방법으로 낯선 행성의 주민들과 의사 소통할 수 있는 방법을 찾고 있습니다. 지구인들은 외계인에게 그들이 누구인지, 어디서 왔는지 설명하고 외계인을 승무원으로 초대하려고 노력하지만 동의하지 않습니다.

지구인들이 로켓으로 돌아가 비행을 계속한 후, 그들은 우주에서 만난 사람들이 어떻게 생겼는지 스케치하도록 초대받습니다. 일반적으로 어린이 그림은 매우 다양합니다. 일부는 다리가 3개이고 눈이 하나인 외계인이 있고, 다른 일부는 기하학적 모양의 형태를 가지고 있지만, 눈이 있는 다른 사람은 로봇의 형태를 가지고 있고, 네 번째는 우주 거주자가 인간의 모습을 하고, 다섯 번째는 "우주 비행사"가 영혼이나 연기와 같았습니다.

불덩어리인 태양(선박의 사령관은 승무원에게 태양의 매우 높은 온도에 대해 구체적으로 알려줍니다)에 접근한 후 로켓은 돌아서서 지구를 향해 집으로 돌아갑니다.

이러한 수업을 통해 아이들은 일반적으로 태양계의 구조와 여러 주요 별자리를 배울 수 있습니다. 그들은 별비, 자기 폭풍, 은하수 등의 문제를 제기하는 데 참여합니다. 아이들이 고등학교 특별 천문학 수업에서 일반적으로 받는 이 정보는 여기에서 어린 학생들의 인지 능력 개발을 위한 예비 단계로 작용할 수 있습니다.

게임 형태의 수업 구성을 통해 어린이는인지 및 예술적뿐만 아니라 "우리는 도우미이자 친구입니다"라는 해당 직책을 설정할 수 있습니다. 각 어린이는 우주에서 온 선물로 다른 것을 집으로 가져옵니다. 일부 - 별 돌, 다른 사람 - 그림, 다른 사람 - 어머니를위한 보석 (별 모양의 귀걸이, 금지로 만든 목걸이 등).

여행하는 동안 "발견의 책"에 대한 작업이 계속되며 일지에 어린이의 스케치와 간단한 메모가 있습니다.

집에서 세상을 열다

다음 수업 주기는 집에 있는 아이들을 위한 특별하고 가까운 세계에 할애됩니다. 저니 투 스페이스(Journey into Space)의 경우처럼 이 수업 주기를 자세히 설명할 수 없기 때문에 가정에서 세계와 연결하여 토론할 수 있도록 어린이에게 제공할 수 있는 주요 주제만 나열합니다.

첫 번째 문제: 집이란 무엇이며 집은 누구에게 있습니까? 아이들은 일반적으로 모든 생물이 새와 동물, 다양한 곤충(딱정벌레, 나비, 모기, 거미, 개미 등)과 같은 집이 있어야 한다는 결론에 도달합니다. 그들은 생물이 나쁜 날씨와 작은 메뚜기, 토끼, 새끼 등을 죽일 수 있는 적으로부터 자녀를 보호할 집이 필요하다고 설명합니다. 아이들은 다른 동물들이 가지고 있는 집을 묘사하고 그립니다.

그런 다음 어린이들에게 질문이 제기됩니다. 사람의 집은 어떻게 될 수 있으며 다른 생명체의 집과 어떻게 다릅니까? 다른 나라 사람들의 집은 세계의 다른 지역에서 동일합니까? 교사와 함께 아이들은 더운 북부와 아프리카에 있는 다양한 유형의 인간 집에 대해 토론하고 "발견의 책"에 그립니다. 뜨거운 모래가 있는 사막에서; 숲이나 산에서. 학생들은 인간의 집 건축에 반드시 포함되어야 하는 것을 그리고 씁니다.

"집 안의 세상"이라는 주제를 통해 아이들과 함께 미학적, 도덕적 의미를 가질 수 있는 더 많은 것들을 발견할 수 있습니다. 특히 이것은 모든 가정의 과거와 전통에 대한 질문입니다. 따라서 모든 집에는 각 가족의 과거에 대해 많은 것을 말해줄 수 있는 골동품이 보관되어 있다는 점에 대해 토론하는 데 한 수업을 할애합니다. 다음 수업에서 아이들은 조부모, 증조부모, 증조부모의 골동품과 책을 특별히 이동된 책상에 가져와 쌓아서 작은 "박물관"을 마련할 수 있습니다.

이러한 것들을 '발견의 서'에 스케치하고 각 가정의 직업 계보를 복원(기존에 수집된 자료를 바탕으로)하고 아이들은 선생님과 함께 각 집의 물건이 역사를 간직하고 있다는 결론에 도달합니다. 한 종류 또는 다른 종류의.

그런 다음 어린이들은 또 다른 작은 조사를 하도록 요청할 수 있습니다. 가족 이름의 가계도를 찾고 그(어린이)가 이 이름을 갖게 된 이유와 의미를 알아내십시오. 학급 아이들의 이름에 대한 역사는 아이들이 직접 재창조함으로써 무엇보다도 미학적 의미(관점에서 본 이름의 아름다움)를 지닌 특별한 재료로 이름을 취급하는 것을 가능하게 할 것이다 소리).

인간의 기쁨의 원인

수업의 마지막 주기는 도덕적 과제의 공식화에 전념합니다. 실험자(교사)는 아이들에게 문제를 제기합니다. 사람의 기쁨의 원인은 무엇입니까? 보통 아이들은 다음과 같은 대답을 합니다. 사람은 장난감, 책, 새 옷, 인형 등 아이들에 따르면 기쁨의 두 번째 이유는 온 가족이 함께있을 때입니다 : "우리가 함께 휴가를 갈 때", "아픈 사람이 없을 때", "전쟁이없고 집과 아빠가 모두 데려 가지 않을 때" 전쟁” 등

이러한 대답을 통해 실험자는 아이들이 모두가 건강하고 온 가족이 함께 있어야 사람의 기쁨이 일어난다는 결론을 내릴 수 있습니다. 이 결론이 나온 후, 교사는 사람의 기쁨의 이유는 그가 다른 사람을 위해 하는 친절하고 선행이 될 수 있다고 말합니다: 그를 돕거나 무언가를 줍니다. "너 이런 적 있어?" 그는 아이들에게 말한다.

아이들은 자신이 어떻게 준비하고 누군가에게 선물을 주었는지, "집 청소를 도와주세요", "엄마가 설겆이를 하고 저녁 식사를 요리하도록 도와주세요", "그림을 그리는 것" 등 어려운 일을 하는 사람들을 어떻게 도왔는지 자신의 예를 기억하고 말하기 시작합니다. 선물, 그림 그리고 색실로 냅킨 수 놓기", "가장 맛있는 남동생을 남겨주세요"등.

그 후 어린이들은 나라와 세계에서 어떤 사람들이 영웅으로 여겨지거나 유명해졌는지, 다른 사람들에게 어떤 선행을 했는지, 거리와 광장은 왜 이름을 따서 지었고, 때로는 그들의 이름이 세계지도?

유명하고 유명하지 않은 사람들에 대한 이러한 대화를 통해 어린이와 함께 한 사람이 매우 경험할 수있는 결론에 도달 할 수 있습니다. 큰 기쁨그가 다른 사람들에게 필요하고 친절한 일을 할 때. 이때 아이들이 그리는 마지막 페이지그의 "발견의 책"에서 각자 자신의 방식으로 사람에게 기쁨의 원인이 될 수있는 것을 묘사합니다.

아이들이 그리는 첫 번째 기쁨은 다양한 선물을 받는 기쁨입니다.
두 번째 - 모든 것이 안전하고 온 가족이 함께 있을 때.
세 번째 기쁨은 어떤 사람이 다른 사람에게 좋은 일이나 친절한 일을 할 때입니다.

대화가 끝나면 교사는 "누가 될 수 있습니까?"라는 일반적인 계획에 아이들의 관심을 끕니다. “우리가 방금 말한 기쁨이 지상에서 하는 일과 어떤 관련이 있습니까?” 아이들은 다시 그들에게 알려진 사람들의 직업(요리사, 의사, 로켓 과학자, 건축업자, 교사, 지질학자, 언론인, 판매원 등)의 이름을 지정하고 사람이 그를 둘러싼 모든 것을 파괴해서는 안 되지만 도와야 한다는 일반적인 결론을 내립니다.

어린이의 도덕적 발달을 위해서는 윤리적 문제를 공식화하는 것만으로는 충분하지 않다는 것이 분명합니다. 여기에서 다른 사람들에게 실질적인 도움과 관심을 제공해야 하는 어린이 자신의 구체적인 활동을 조직할 필요가 있습니다. 우리가 아는 한, Hello World 프로그램에 따라 작동하는 러시아의 특정 실험 수업에서 도덕 교육 시스템이 의도적으로 개발되었습니다. 따라서 Ivanovo시에서는 실험 수업의 2 학년과 3 학년이 지속적으로 요양원에서 노인을 돕습니다. Uglich에서는 실험반 아이들이 고아원 아이들과 함께 일하고 있었습니다. 모스크바에서는 나이가 다른 어린이의 작업이 조직되어 있으며, 여기에는 장로가 어린이에게 적극적으로 도움을 주는 등이 포함됩니다.

어린이 주변 세계에 대한 아이디어 형성을위한 게임

1. 색상을 찾습니다.플레이어는 원 안에 있습니다. 호스트 명령: "노란색, 하나, 둘, 셋을 터치하세요!" 플레이어는 가능한 한 빨리 서클에 있는 다른 참가자의 물건(물체, 신체의 일부)을 잡으려고 합니다. 마지막은 게임에서 벗어났습니다. 호스트는 명령을 다시 반복하지만 새로운 색상으로 사용합니다. 마지막 남은 사람이 이깁니다. 2. 보물을 찾고 있습니다.

계획의 도움으로 우주를 탐색하는 법을 배웁니다.

먼저 아기와 함께 방의 계획을 그립니다. 아이에게 모든 것을 자세히 설명하십시오. 테이블, 의자, 소파 대신 비슷한 그림이 있습니다. 잊어버린 것이 있으면 자녀에게 확인하십시오. "창문 있어? 그리고 문? 그리고 TV? 어떤 모습을 그려볼까요? 이것은 위에서 본 방의 모습임을 분명히 하십시오. 그리고 지금 - 가장 흥미로운. 우리는 장난감이나 어떤 종류의 간식을 가지고 아기가 다른 방으로 가거나 돌아서고 당신은 방 어딘가에 "보물"을 숨깁니다. 계획에 밝은 십자가를 놓고 어린이가 보물을 찾도록 권유하십시오. 처음에는 계획을 염두에 두고 모든 것이 있는 곳을 반복하면서 함께 보물을 찾으십시오. 이 게임이 아이에게 쉬우면 그것을 복잡하게 만듭니다. 아파트, 안뜰, 여름에는 국가 계획을 그립니다. 현장 계획.

3. 나는 10명의 이름을 알고 있다.

아이와 작은 회사에서 함께 놀 수 있습니다. 게임은 공을 사용합니다. 그들은 원 안에 앉는다. 플레이어는 다음과 같은 말로 서로에게 공을 던집니다.

- 나 …
- 알아요…
열 (일곱, 다섯...)
- ... 나무의 이름! (새, 꽃, 직업, 과일, 동물, 물고기, 도시…)
그런 다음 모든 사람은 질문한 내용의 이름을 다음과 같이 지정해야 합니다.
- 린든 - 하나!
- 자작 나무 - 둘!
- 메이플 - 셋! ...
차례로 대답 할 수없는 사람은 팬텀을 제공합니다.
일반적으로 그러한 게임에서 아이들은 모든 이름을 빠르게 암기하고 시간이 지남에 따라 이름의 수가 증가합니다.

4. 건축가와 건축업자.

아마도 집에 있는 모든 사람들에게는 일종의 건물 디자이너가 있을 것입니다. 일반적으로 아이들은 큐브에 대한 관심을 빨리 잃습니다. "Architects"라는 게임을 제공하면 자녀가 디자인에 다시 관심을 가질 수 있습니다. 먼저, 건축가가 누구인지 아이에게 설명하십시오.

그런 다음 자녀와 함께 건물의 여러 그림을 만드십시오. 물론, 당신은 당신이 가지고 있는 디자이너의 요소들을 사용해야 합니다(당신은 단순히 종이에 디자이너의 세부 사항에 동그라미를 칠 수 있습니다). 미래 건물의 그림이 준비되면 어린이에게 그림에 따라 건물을 만들도록 초대하십시오.

옵션:

1. 당신이 짓습니다 - 아이는 완성된 건물의 그림을 그립니다.
2. 아이가 그림을 그립니다 - 당신이 만듭니다.
3. 한 사람은 여러 건물을 만들고 한 건물의 청사진을 만듭니다. 작업은 도면에 따라 건물을 찾는 것입니다.
4. 그림을 만들고 오류가 있는 부분을 작성합니다. 어린이가 실수를 찾아보게 하십시오.

3-4 세 어린이의 경우 도면에서 "정면도"또는 "상단도"를 만듭니다.
더 나이가 많은 아이들은 다른 투영법으로 그림을 그릴 수 있습니다. 물론, 먼저 그것이 무엇인지 설명하고 보여줘야 합니다.

5. 어떤 냄새가 나나요?

비누, 구두약, 마늘, 레몬 등 특정 냄새가 나는 품목을 준비하십시오.
4 세 미만의 어린이의 경우 모든 항목을 미리 고려하여 먹을 수 있는 것에 대해 논의하고 함께 냄새를 맡고 신맛, 쓴맛, 단맛, 유쾌한 - 불쾌한, 먹을 수 있는 - 먹을 수 없는 냄새를 결정하는 것이 좋습니다.
그런 다음 아이의 눈을 가리고 냄새로 각 항목을 식별하도록 제안하십시오.
웃으려면 옷 냄새를 맡을 수 있습니다. 예를 들어, 아빠의 양말. :-)

6. 공정하다. (3-6세)

아이들은 원 안에 서 있습니다. 그들은 "판매자"입니다. 손은 빨간색, 주황색, 녹색, 파란색, 노란색, 자주색 등 다양한 색상의 작은 물체의 손에 등 뒤에서 잡힙니다. 큐브, 공 또는 미리 준비된 판지 머그를 사용할 수 있습니다. 원의 중앙에 아이가 있습니다.그는 구매자입니다. 아이들은 모두 함께 어린이 쇼핑객이 화살처럼 손을 앞으로 뻗고 몸을 돌리는 단어를 발음합니다.

"바냐, 바냐, 빙글빙글 돌고,
남자들 모두 보여줘
그리고 당신은 얼마나 달콤한
빨리 알려주세요! 중지!"

마지막 말에 아이는 멈춥니다. "화살표"가 가리키는 것은 "구매자"에게 묻습니다.
- 영혼을 위한 것? 모든 상품이 좋습니다!
호스트가 "주문합니다":
- 나는 과일을 원해! (또는 야채, 베리, 꽃).

이제 "주문을 받는" 아이는 뒤에 숨겨진 장난감과 색상이 일치하는 과일을 제공해야 합니다.
"당신은 배를 가지고 있습니다."라고 판매자는 노란색 큐브를 내밀며 말했습니다.

게임의 목적은 분명합니다. 우리는 야채, 과일, 열매, 꽃에 대한 지식을 통합합니다. 우리는 사고력, 주의력, 반응 속도를 개발합니다.

게임의 과정은 다를 수 있습니다. 특정 수의 구매 후 구매자를 변경하거나 각 정답에 대해 점수를 매깁니다(6세 미만 어린이에게는 권장하지 않음). 구매자와 판매자를 번갈아 가며 아이와 함께 놀 수 있습니다.

7. 계절.

게임은 속성을 준비하는 데 시간이 걸리지만 그만한 가치가 있습니다.

계절에 따라 다채로운 사진을 선택하고 오래된 잡지의 사진을 복제하는 것이 매우 좋습니다. 골판지 폴더 안쪽에 붙입니다. 두 번째면에 벨벳 종이 한 장을 붙입니다.

당신은 또한 필요합니다 많은 수의계절별로 나눌 수 있는 작은 그림들. 비, 눈송이, 무지개, 꽃, 버섯, 잎이없는 나뭇 가지, 새싹, 녹색 및 노란색 잎이있는 그림; 계란, 병아리, 다른 옷의 사진과 함께 새 둥지. 일반적으로 계절별로 명확하게 구분할 수 있는 모든 사진.

물론 2세 아기의 경우 5세 아기보다 사진이 더 간단하게 제공됩니다.
이 모든 그림을 벨벳 종이(밖 벨벳)에 붙입니다.
먼저 계절에 따라 그림을 배치하고 이 그림이나 저 그림이 올해의 특정 시기에 적합한 이유를 설명합니다.

시간이 지남에 따라 작업이 복잡해집니다. 고의로 몇 가지 실수를 범하면서 벨벳 (사진이 미끄러지지 않도록 벨벳 종이)에 그림을 배치하십시오. 예를 들어, 가을 풍경에 계란과 딸기가 있는 새둥지 사진을 추가합니다. 아이가 실수를 찾도록 하십시오. 그런 다음 어린이에게 같은 문제에 대해 생각해 보라고 합니다.

아이들은 자연에 대해 어떻게 생각할까요? 주변 세계에 대한 어린이의 아이디어 형성

아이들의 사고는 논리나 사실에 근거하지 않습니다. 태양이 빛나는 이유를 묻는 질문에 아이는 불 붙은 성냥을 하늘에 던진 한 남자에 대한 이야기를 할 수 있으며 태양은 그렇게 나타납니다. 어린 아이들은 바다, 나무, 우주, 산 및 기타 자연 현상이 인간에 의해 만들어졌다고 생각합니다. 어린이는 “왜 산을 그렇게 높게 만들었을까? 그들은 왜 스위스를 여기까지 가져갔습니까?" 눈보라가 그쳤을 때 한 소년은 "사람들에게 눈송이가 다 떨어진 것 같다"고 말했다. 어린 아이들은 무생물이나 자연 현상이 자신처럼 느끼고 행동할 수 있다고 생각합니다. 비가 온 뒤 장난감 양동이를 들여다보던 한 소년은 이렇게 말했습니다. 그는 나에게 물을 가져왔다. 얼마나 좋은 비가." 긴 휴식 후에 자전거에 앉아 있던 또 다른 소년이 놀라며 말했습니다. “이봐, 내 자전거가 작아졌어!” 종종 아이들은 불행의 원인을 물건 탓으로 돌립니다. “못생긴 의자가 나를 쳤다!” 그 아이는 게임 중에 공을 잡지 못했고 자신의 실패를 장난감 탓으로 돌렸습니다. "그는 너무 비뚤게 날았다." 어린 아이에게는 대부분의 물건이 살아 있습니다. 연필은 쓰기 때문에 살아 있고 구름은 움직이기 때문에 살아 있습니다. 아이들은 말하는 물건과 동물, 걷고 노래할 수 있는 나무에 대해 자주 이야기하기 때문에 동화를 너무 좋아합니다. 자녀가 주변 세계에 대해 어떻게 생각하는지 알아보려면 다양한 자연 현상에 대한 설명을 듣고 다음과 같은 질문을 하세요. 별이 어떻게 하늘에 올랐을 것 같니? 왜 벌레가 기어 다니는 것 같습니까? 아이가 당신에게 질문을 한다면, 먼저 아이 자신이 이에 대해 어떻게 생각하는지 알아낸 다음 대답을 하십시오. 아마도 그의 가정은 당신을 많이 놀라게 할 것이며 아기는 자신의 생각이 부모에게 흥미롭다는 사실에 기뻐할 것입니다. 자녀에게 계속 질문을 하면 자녀가 나이가 들어감에 따라 답변이 어떻게 바뀌는지 알게 될 것입니다.

아마도 그의 순진한 생각을 바로잡고 싶은 유혹을 받을 것입니다. 때로는 아동의 관점을 취하는 것이 더 나을 때도 있고, 아동이 이해할 준비가 되었다고 생각되면 스스로 설명하는 것이 더 나을 때도 있음을 기억하십시오. 아기가 당신의 설명을 주의 깊게 듣고 때때로 자신의 설명을 다시 말해도 놀라지 마십시오. 이것은 5~6세 미만의 어린이에게 일반적입니다. 그들은 다른 사람의 세계관을 채택하기보다 자신의 세계관을 믿는 것을 선호합니다.

어린이 봄(계절을 공부합니다)

교사이자 저널리스트인 Elena Litvyak은 그녀의 작은 학교에 관한 책에서 다음과 같이 씁니다. 일년 내내 어린이에게는 성인과 완전히 다른 시간이 있으며 다른 방식으로 배열되고 자체 속도로 흐르는 것으로 나타났습니다. 한 계절에서 다른 계절로 넘어가는 순간 아이들은 완전히 알아볼 수 없게 됩니다. 아이들의 변화무쌍한 자연이 어떻게 변해가는지 육안으로 확인이 가능하며, 비유적으로가 아니라 아주 리얼하게 봄이 되면 소년의 피가 자작나무 수액의 흐름에 맞춰 끓는다. 찬란한 웅덩이, 점토로 따뜻한 덩어리, 부츠 아래에서 질주하는 것, 반사된 태양 깨진 거울 3월의 웅덩이. 아이들은 지저귐. 그들은 이제 모범적인 학생이라기보다 강아지와 참새처럼 보입니다. 아이들은 여전히 ​​배우고 싶어하며, 겨울과는 다른 방식으로, 다른 형태와 환경에서 스스로 세상을 발견하기를 원합니다. 웅덩이의 깊이와 둘레, 신장의 내부 구조를 탐구하고, 봄 냄새를 수집하고(최소 10개!), 살아있는 재료에 대한 산술 문제를 내고, 봄 나무의 이름을 쓰고 읽고, 소명-형용사 및 의인화 - 동사, 고전에서 발췌 읽기, 물 위를 헤매다 ... 그리고 나는 봄 주제에 대한 에세이에 대해 이야기하지도 않습니다. Savrasov의 "Rooks"를 복제하여 마당으로 나가서 그림이 아닌 새가 비명을 지르는 방법을 듣는 것이 얼마나 훌륭하고 단순합니까? 더위에 눈이 녹는 법(3세 이상 어린이용)

재료. 일반적으로 장난감에 사용되는 큰 플라스틱 용기, 이번에는 눈으로 가득 차 있습니다. 다색 플라스틱 주형, 국자, 자동차; 장갑.

프레젠테이션. 당신은 아기와 함께 봄 창을 통해 어제 눈으로 덮인 길이 오늘 검은 색으로 변한 것을 발견했습니다. 당신은 썰매를 타고 그들을 넘을 수 없습니다. 무슨 일이에요? 아빠는 밖에 나가서 큰 플라스틱 용기에 눈을 채웁니다. 그것은 샌드 박스로 밝혀졌지만 눈에서만. 그는 그것을 집으로 가져와 예를 들어 부엌에 둡니다. 눈 속에 샌드박스 장난감을 놓고 아이가 가지고 놀도록 초대하세요. 물론 곧바로 맨손으로 눈 속으로 기어 들어가 눈이 얼마나 추운지 무의식적으로 느끼며, 손이 젖을 때 눈이 녹고 있는 것을 발견하게 될 것이다. 장갑을 끼면 눈에 젖을 것입니다. 컨테이너의 눈이 마침내 녹아 물로 변하는 데 약 2시간이 걸립니다. 이 시간 동안 아이는 점심을 먹고 잠을 자고, 눈 대신 용기에 담았을 때 차가운 물그의 놀라움과 기쁨은 끝이 없을 것입니다. 여기에서 다시 밖으로 나가 도로 가장자리에 있는 샘물에 주의를 기울일 수 있습니다. 봄! 따뜻하고 눈이 녹고 있습니다!

종자(3세 이상)

그래도 봄에 가장 마법 같은 아이는 씨앗 이야기인 것 같다. 손바닥에 거의 보이지 않을 정도로 작은 씨앗이 있습니다. 그리고 갑자기 한 번 발아하면 녹색 새싹이 나타나고 전체 큰 줄기가 나타납니다! 그리고 여기 흥미로운 것이 있습니다. 이 모든 것은 모든 씨앗에서 발생합니다: 노란색과 납작한 오이, 둥근 주황색 토마토 또는 검은 양배추. 모든것이 좋아! 그러나 가을에 이것들은 완전히 다른 식물의 씨앗이었고 기대했던 열매를 맺지 못했다는 것이 밝혀졌습니다. 땅에 씨앗을 심기 전에 품종을 구별하는 법을 배웁니다.

재료. 네 개의 구획이 있는 상자. 첫 번째 카드에는 양배추, 오이, 토마토, 당근, 양파와 같은 야채를 묘사한 녹색 테두리가 있는 카드가 포함되어 있습니다. 각 사진의 하단에 각 품종의 3개의 종자가 부착되어 있습니다. 카드는 일반적으로 내구성을 위해 라미네이트됩니다. 우리는 그것들이 통제라고 생각할 것입니다. 상자의 두 번째 구획에는 녹색 테두리(식물의 색상 코드)가 있는 투명한 카드가 들어 있지만 이 야채의 씨앗이 그 안에 적층되어 있습니다. 관리도 위의 그들을 보면 종자를 쉽게 비교할 수 있습니다. 상자의 세 번째와 네 번째 칸에는 이미 읽을 수 있는 어린이를 위한 블록 글자로 인쇄된 종자 라벨 카드가 있고 읽을 수 없는 어린이를 위한 작은 야채 그림이 있습니다.

목표. 직선: 씨앗이 있는 투명 카드의 레이블을 올바르게 배치합니다. 간접 : 물체와 그림의 비교 및 ​​분석, 식물학의 언어에 대한 지식 - 식물을 연구하는 과학, 집중력 발달, 움직임 조정, 정확성, 시력 개선.

프레젠테이션. 아이와 어른이 작업대 위에 재료 상자를 놓고 엽니다. 어른은 어린이에게 야채 이미지가 있는 제어 카드를 보고 야채 이름을 지정하고 테이블의 가로 줄에 카드를 배열하도록 초대합니다. 아이가 스스로 합니다. 그런 다음 성인은 씨앗이 있는 투명 카드를 집어 들고 두 카드의 씨앗을 비교할 때마다 제어 카드 아래에 투명 카드를 배치하도록 초대합니다. 그런 다음 상자에서 "서명"(단어 또는 그림 포함)을 가져와서 제어 카드 위에 놓습니다.

몇 초 동안 성인과 어린이는 마치 기억하는 것처럼 탁자 위에 놓인 그림을 봅니다. 그런 다음 제어 카드를 뒤집고 "서명"을 섞습니다. 아이는 다시 씨앗이 있는 카드 위에 "서명"을 배치하려고 합니다. 동시에 그는 제어 카드를 뒤집어 자신을 쉽게 확인할 수 있습니다.

물에 전구(4세 이상 어린이용)

재료. 3-4개의 투명한 유리잔이 있는 쟁반; 히아신스, 튤립 또는 일반 구근 3-4개 양파(마늘); 물 주전자.

아이는 재료를 테이블 위에 놓고 주전자의 물을 유리잔에 부은 다음 각 양파를 유리잔의 목 부분으로 조심스럽게 내립니다. 전구가 물에 빠지면 안 됩니다. 모든 것이 준비되면 안경이 든 트레이가 빛에 노출되고 구근의 관찰이 시작됩니다(뿌리, 줄기, 잎, 개화의 모양이 모니터링됨).

인식

그를 다른 모든 생명체와 구별하는 사람의 특징은 생각하는 능력, 두뇌에 우리 주변 세계의 이상적인 이미지를 만드는 능력입니다. 우리는 우리 주변의 세계를 인식하고, 사물과 현상 사이의 연결을 설정하고, 이러한 인식을 통해 우리는 사는 법, 시간과 공간을 탐색하는 법을 배웁니다. 일부 과학자들은 호기심, 즉 인간의 타고난 욕구로서의 인지 본능에 대해서도 이야기합니다. 인지, 지식은 먼 조상들을 야만의 어둠에서 현대 문명으로 인도한 빛이었습니다.

주변 세계, 자신 및 세계에서 자신의 위치를 ​​아는 능력은 사람의 고유한 구별입니다. 과학에서인지는 사람들이 다양한 대상에 대한 지식을 습득하는 특별한 활동으로 이해됩니다.

지식의 문제: 지식의 본질, 지식과 현실의 관계, 진리 및 그 기준은 철학의 특정 섹션인 지식 이론 또는 인식론(그리스어. 영지- 지식과 로고- 가르치는).

우리는 세상을 알고 있습니까? 사람은 자신의 아이디어와 개념에서 현실의 진정한 그림을 형성할 수 있습니까?

대부분의 철학자들은 이 질문에 긍정적으로 대답하며 사람이 주변 세계를 인식할 수 있는 충분한 수단이 있다고 주장합니다. 이 위치를 영지주의및 그 대표자 - 영지주의자.

그러나 신뢰할 수 있는 지식의 가능성을 부정하는 철학자들이 있습니다. 이 위치를 불가지론(그리스어 agnostos - 지식에 접근할 수 없음, 알 수 없음). 불가지론은 물질 체계의 본질, 자연 및 사회의 법칙에 대한 신뢰할 수 있는 지식의 가능성을 부정하는 교리로 정의되어야 합니다.

불가지론의 요소는 상대주의에 포함되어 있습니다. 상대주의세상의 모든 것은 상대적인 것임을 확언한다. 상대주의는 회의론의 원천으로 작용해 왔다. 회의론- 이것은 의심(특히 진리의 신빙성에 대한 의심)을 사고의 원리로 내세우는 철학적 방향이다.

인식추가 행동에 대한 이미지, 아이디어 및 동기가 발생하는 기반으로 세계에 대한 지식의 형성을 목표로 한 인간의 창조적 활동 과정입니다. 인식의 과정에서 현실은 사람들의 마음 속에서 재생산된다.

학습 과정은 어떻게 진행되나요? 우리는보고, 듣고, 손으로 만지고, 냄새를 맡고, 맛보고, 사물과 현상의 개별 속성을 느끼고, 함께 연결하기 시작하고, 주변 세계의 시스템에서 대상을 인식하고, 대상에 대한 아이디어를 형성하고 다른 사람들은 그것을 좋아합니다. 우선 이런 식으로 감각기관이 인지과정에 포함되기 때문에 첫 번째 단계는 인지 활동남자는 감각 지식이라고 불렀습니다. 우리는 개별 대상과 현상의 외부 속성을 포착하고, 마음에 이미지를 만들고, 일련의 유사한 것들로 특정 대상을 나타냅니다. 감각기관은 세상이 우리의 의식을 침범하는 관문이라고 말할 수 있습니다.



인간은 세상과 자기 자신에 대해 무엇을 배울 수 있는지에 대한 질문에 항상 관심을 가져왔습니다. 그리고 가장 현명한 것 중 가장 현명한 것 - 소크라테스, 공자, 노자와 같은 철학자들은 우주의 미미한 부분만이 인간에게 열려 있다는 확신을 가지고 말했습니다. 무지한 사람만이 자신을 모든 것을 알고 있다고 생각할 수 있습니다. 사람이 배우면 배울수록 그는 지혜와 더 많이 결합할수록 미지의 심연이 자신을 둘러싸고 있는 것을 더 많이 이해하게 됩니다. 그러나 시간이 지남에 따라 인간 지식의 가능성에 대한 이러한 태도가 바뀌기 시작했습니다.

호기심 - 인류 고유의 특성은 사람들로 하여금 자연과 그 존재의 법칙을 이해하도록 했습니다. 이러한 법칙은 종종 열린 통찰력으로 사람들에게 다가왔습니다. 예를 들어, 전설에 따르면 유명한 물리학자 뉴턴은 사과가 머리 바로 위의 나무에서 떨어지는 순간 만유인력의 법칙을 발견했습니다. 화학자 D.I. Mendeleev는 꿈에서 화학 원소가 주기율표에 체계화되어 있고 주기율표를 공식화하는 것을 보았습니다. 이러한 발견에 앞서 연구 중인 문제에 대한 과학 연구자들의 길고 고된 작업이 뒤따랐고 통찰력은 과학에 대한 그들의 사심 없는 봉사의 대가가 되었습니다. 현대인 20세기에 과학 지식의 급속한 발전이 이루어졌습니다.인간은 지구의 중력을 극복하고 우주로 나가 미시 세계의 비밀을 이해하고 가장 진보된 도구만이 포착할 수 있는 방사선과 장을 발견했습니다. . 2000년 가장 최근에 발견된 놀라운 발견 중 하나는 인간 게놈(인간 본성에 대한 정보를 포함하는 유전 코드)의 해독이었습니다.

그건 그렇고, 과거에 인류는 이미 전 세계가 연구되고 새로 배울 것이 없는 것처럼 보였을 때 비슷한 문제에 직면했습니다. 그리고 백 년이 채 지나지 않아 이론 물리학과를 모든 곳에서 폐쇄하기 시작했습니다. 그런데 갑자기 방사선을 발견한 뢴트겐, 빛의 양자론을 창안한 막스 플랑크, 그리고 마침내 상대성 이론의 기초를 공식화한 아인슈타인이 나타났습니다. 주변 세계, 자신 및 세계에서 자신의 위치를 ​​아는 능력은 사람의 고유한 구별입니다. 과학에서인지는 사람들이 다양한 대상에 대한 지식을 습득하는 특별한 활동으로 이해됩니다.

조직: SBEI DO CRTDU "Presnya"

위치: 모스크바

밖의 주관적 현실사람이 주변에서 보고, 듣고, 만지는 모든 것, 그를 둘러싸고 있는 모든 것, 그리고 그의 감각과 여러 장치에 보이지 않는 남아 있는 모든 것을 나타냅니다. 여기에 공간의 "공허함"에 숨어있는 "보이지 않는"것이 있습니다. 분명히, 이 "공허함"은 여전히 ​​생각할 수 있습니다. 그것은 마이크로 입자가 태어난 우주의 기초를 숨 깁니다. 그리고 사람은이 절대적인 기초와 끊임없이 상호 작용합니다. 또한 그 자신과 모든 살아있는 존재, 모든 미세 입자는 분명히이 "공허함"의 변동이며 "여기와 한 번에"원칙에 따라 자체를 통해 정보를 전달할 수 있습니다 ". 그리고 우리가 인식하는 도움으로 우리의 타고난 장치는 세계, 여전히이 기초와 지속적으로 상호 작용하면서 그는 "심령 에너지"라는 단어로 우리가 이해하는 것을 끌어냅니다. 그것은 시의 말을 빌리자면, 여전히 질량의 속성도, 전하의 속성도, 스핀의 속성도 갖지 않는 최초의 물질의 순수한 "흐림 없는 근원"이며, 우리의 세계 "알 수 있는 능력"을 기르는 것입니다. 우리의 생각뿐만 아니라 오류의 시련을 통해, 그리고 그것에 일정한 품질과 능력을 부여합니다.

내 연습에서 나는 우리가 이 "공허함"을 우리의 모든 움직임, 호흡으로 양극화한다고 확신했습니다. 그리고 변증법과 양자역학의 법칙에 따라 조화의 원리에 따라 이러한 양극화가 일어날 때도 좋습니다. 종이에 연필로 그림을 그릴 때에도 첨필로 그린 이 "무언가", 탄소 조각도 "빈" 공간으로 눈에 보이지 않는 상호 작용합니다. 그러나 우리의 행동과 우리의 그림 이전에 "여기 그리고 한 번에"의 원리에 대한 우리의 생각은 이미 우리가 세계에 가시화하고 싶은 것을 지시했고, 그것은 "공허함"을 양극화하고, "여기 그리고 한 번에"라고 생각했습니다. 우리의 다양한 움직임의 그림인 "모든 곳에서"라는 단어를 추가해야 합니다. 우리가 조화와 변증법의 법칙에 따라 "공허함"을 양극화한다면 이것은 우리가 생각한다는 것을 의미합니다. 사고는 조화와 변증법에 따른 "빈" 공간의 양극화로, 이 양극화의 안정적인 그림이 정신적 표현이나 종이에 찍은 변하기 쉬운 그림과 번갈아 나타납니다. 의미 있는 생각은 우리에 의해 양극화된 이 "공허함"에서 오고, 그 뒤에 우리가 믿는 우주의 기초가 있습니다. 그것은 양자장의 상태(스핀)와 뇌 물질의 원자를 순간적으로 변화시키며, 이 장이 파동의 형태로 발산합니다. 이것은 우리가 경험을 통해 알고 있습니다. 이것이 "공허함"의 양극화가 사람의 물질장 구조에 작용하는 방식입니다. 따라서 과학자들은 "공허함"뒤에 질량을 부여받은 미립자가 태어나는 매질뿐만 아니라 즉시 정보를 전달할 수있는 "비틀림 장"(즉,이 "공허함"의 소용돌이)이라고 불리는 것을 보았습니다. 이 거친 거대한 물질을 옮기지 않고 어떤 거리로든.

첫째, 세계를 반영하는 타고난 장치가 무엇을 나타내는지 이해하고 "빈" 공간이라는 단어 뒤에 숨겨진 다른 것과 상호 작용할 필요가 있습니다. "인지 능력"이란 무엇이며, 사람에게 유전적으로 타고난 세계를 사고하고 반영하는 장치의 작업과 어떻게 연결됩니까? 그리고 이 장치가 성인이나 어린이뿐만 아니라 다른 모든 생명체에게 다양한 비주관적 현실에 실제로 접근하는 것을 가능하게 하는 방법. 그리고 그 자신, 사람, 어린이 또는 다른 존재에 있는 이 주관적인 현실은 무엇입니까? 그것은 바로 '공허함' 속에 숨어 있는 객관적 실재의 한 측면이 아니라, 사람의 뇌와 심장에서 발산되는 약한 장 구조와 관련되어 있지 않은가? 그러면 우리가 믿는 것이 이미 미래에 점점 더 잘 알게 될 것이며, 이제 우리가 생각과 추측에서 예측 지식을 구축할 수 있는 기초를 바탕으로 한 초월적 가능성으로 나타날 수 있습니까?

현대 물리학자들은 지난 세기부터 발광 에테르를 찾고 있었습니다. 우리 모두는 학교에서 Michelson과 Morley의 실험에서 혼합된 결과에 대해 알고 있습니다. 빛의 파도가 움직이는 바로 그 에테르, 그리고 르네 데카르트가 1차 물질의 역할에 대한 우주의 기초로 제시한 바로 그 에테르는 모두가 "심령 에너지"라는 단어로 지정하는 것의 기초가 될 수 있습니다. . 또는 적어도 에테르는 이러한 단어가 의미하는 측면을 포함할 수 있습니다. 우리의 생각 '나', '세계를 아는 능력'은 우주의 기초, 1차 물질과 직접적으로 관련되어 있으며, 거기에 뿌리를 두고 성장합니다.

그러나 우선 시행착오를 통해 "알 수 있는 능력"을 기억과 주의력과 같은 기능을 보장하는 다른 모든 인지 능력과 구별하는 것이 필요합니다. 주의는 사고의 영역을 통해서 이루어진다는 것은 모두가 이해하고 있다고 생각합니다. 그것은 사람들이 '자신의 생각'(자기 반성)을 역동적인 대상으로 생각할 수 있는 곳에서의 유전적 방사선의 집중과 관련이 있다. 이 과정은 공간의 어느 지점에서나 일어날 수 있습니다. 뇌의 물질 내부와 외부 모두, 즉 뇌가 방출하는 분야입니다. 기억 작업은 또한 우리 외부에 있는 것과의 상관 관계와도 관련이 있습니다. 기억은 거기에서 일종의 자기 머리와 같은 지각 기관(눈, 귀 등)을 통해 각인된 것으로 읽혀집니다. 뇌의 물질. 물질적인 것 외에 세계를 지각하는 기관인 주의력과 기억력이 갖는 것은, 만일 그들의 작업이 뇌를 넘어 일반적으로 우주의 어느 지점에서든, 심지어 생명체(동물, 동물, 식물, 바이러스) 그 자체? 물질이 아닌 현장에서 정보를 인지하고 처리하는 기관을 어린이나 성인이 형성하는 것이 가능한가? 우리는 우리가 읽고, 보고, 듣고, 만지는 것에 지속적으로 중첩되는 의미 있는 정보를 즉시 수신하는 사고의 현장 기관에 대해 이야기합니다. 그리고 우리가 눈으로 텍스트를 따라 유한 속도로 텍스트를 따라 "달리면" 생각의 파동 기관에서 안정적이고 변경 가능한 양극화의 변화, 우리가 생각하기만 하고 볼 수 없는 변화를 추적하지 않습니다. . 우리가 텍스트 위로 "상승"하면 사고 기관의 영역을 통해 "사고의 구성"을 통해이 현장 기관의 정신적 표현에서 텍스트의 의미에 대한 정보를 즉시받습니다. "사고의 구성"을 통해 우리는 상상할 수 있으며, 따라서 눈에 보이지 않는 이 기관의 작업도 시각화할 수 있습니다.

내 교육적 실천에서 나는 어린이와 일반적으로 모든 생명체의 뇌 외부에 현장 사고 환경이 있지만 뇌 물질, 그리고 결과적으로 청각, 시각 및 기타 기관과도 관련이 있음을 발견했습니다. . 생화학의 관점에서 기억은 세포질의 뇌 뉴런에서 형성됩니다. 그리고 내 정신 물리학의 관점에서 생각, 주의, 암기 및 기억은 물리적 진공의 가장 미묘한(질량, 전하 또는 회전 없이) 구조에서도 진행됩니다. 그렇지 않으면 물질 자체와 필드 양자를 전송하지 않고 전체 관통 프레임에 의해 공간의 어느 지점으로든 정보를 즉시 전송할 수 있는 "공허함"에서. 정보 자체의 전달은 장 양자와 그것을 방출하는 마이크로 입자가 양자 상태를 서로 즉시 상관시키고 결과적으로 이러한 양자의 스핀 모멘트의 방향에 대한 정보 또는 다른 단어, 스핀 또는 내장된 자기 모멘트와 관련된 "빈" 공간의 편광. 외부 세계의 대상에 대한 의미 정보는 "공허함"의 양극화로 인해 사람이나 동물에서 형성되며, 이로 인해 기본 비틀림 구성 요소가 나타납니다. 그것은 "공허함"의 구성 요소로서 "여기와 즉시 어디에서나"라는 원칙에 따라 모든 것을 관통합니다. 우리는 여기에서 빛이나 중력의 전파와 관련된 다양한 파동 과정이 진행되는 모든 양자장과 미세 입자가 탄생하는 "공허함"에 대해 이야기하고 있습니다. 이 정보는 인간의 감정과 관련이 없지만 감정은 사람의 염색체 레이저 방사선에 영향을 줄 수 있는 생화학에 불과하기 때문에 감정에 의해 왜곡될 수 있습니다. 이것은 우리가 단어의 형태로 읽는 것이 아니라 우리가 전체적으로 이해하는 것, 단어 뒤에 있는 텍스트, 단어의 구 뒤에 있는 텍스트에 대한 올바른 이해를 형성하는 것입니다.

실험의 Alexander Gavrilovich Gurvich조차도 뇌를 포함한 세포의 핵이 방출한다는 것을 확립했습니다. 오늘날 우리는 이것이 간섭성 편광 레이저 광이라는 것을 알고 있습니다. 나는 이러한 방사선이 살아있는 존재의 뉴런의 방사 핵인 뇌 물질과 물리적 진공 또는 "공허함"의 가장 미세한 구조 사이의 연결을 제공한다고 믿습니다. " 그 일을 위해. 그리고 "공허함"이라는 단어 뒤에 숨겨진 비밀의 공개 뒤에는 "정신 에너지"가 무엇인지, "원래 물질"이 무엇인지에 대한 올바른 이해가 있습니다.

시행 착오를 통해 세계를 "알 수있는 능력"은 사람과 모든 생물의 물질 필드 구조의 전체론적 작업과 관련된 일반적인 개념이며, 그 안에 "인지 능력"의 기능이 있습니다. 차이점과 특징: 사고와 의식, 주의와 기억, 기타. 인생에서 우리는 세계를 인식하는 어떤 물질장 과정을 오류의 시행착오를 통해 우리 자신 안에서 형성하고, 이 과정에서 우리는 또한 그 안에 내재된 몇 가지 특징을 찾습니다. 내 가르침 연습에서 나는 사람이 조화와 변증법의 법칙에 따라 사고의 파동 기관의 작업을 강화하고 올바르게 구축하면 동시에 점차 정신 물리학, 즉 주의력과 기억력을 향상시킬 것임을 깨달았습니다. 신체 세포의 생화학 적 과정뿐만 아니라. 나는 이 장 기관의 강화와 튜닝이 그의 세포의 핵을 방출하는 양자장의 비틀림 성분의 사람이 빛에 불투명한 벽 뒤에도 침투한다는 사실에 대해 이야기하는 것이 아닙니다. 생각을 즉시 장거리로 전송합니다.

내가 "빈" 공간을 무언가(내 그림, 손 움직임, 호흡으로)로 양극화하면 비틀림 필드와 그 양자(tornons 및 비틀림)가 형성되고 이를 통해 사람에 대한 전체적인 의미론적 사고가 형성됩니다. 자신의 생각(또는 "생각과 함께 있음")에 대해 생각하면 이러한 장이 화합과 변증법의 법칙에 따라 의도적으로 형성될 수 있으며 결과적으로 생각의 현장 기관을 강화할 수 있으며 동시에 전체 몸, 거기에서 발사, 모든 생화학의 흐름의 힘과 시간을 조절합니다.

비틀림 장, 물리적 진공, "공허함"에 대해 이야기한다면 이러한 구조와 복잡한 기능은 항상 미터법 과학과 명확한 논리에 의해 객관적으로 알려져 있지 않습니다. 그러나 그들의 연구는 예를 들어 인간 주관성의 기초가 되는 사유의 측면에서 접근할 수 있고 심리적 경험의 도움을 받아 "생각의 세계의 구조와 형태에 대한 사람의 생각"을 통해 접근할 수 있다고 생각합니다. 직관주의적 수학의 구조를 사용하여 인간 사고의 영역을 모델링하는 것도 가능합니다. 여기에서 자연의 살아있는 세계와 생각의 세계에서 발달과 자기 조직화의 과정을 포착 할 수있는 측정을 변경하는 다중 값 가변 비 미터법 논리 (Grotendieck의 계획?)는 다양성과 도움이 될 수 있습니다. 유동성. 그러한 수학의 변형 중 하나는 내가 스스로 생각해 낸 것입니다.

그리고 혼란이 없도록 모든 인지 능력, "세계를 아는 능력"은 구조화되고 "살아있는" 물질적 운반체와 연결되어야 합니다. 그리고 그들은 신체의 물질뿐만 아니라 물리적 진공 또는 "빈" 공간과 상호 작용하는 양자장에서도 "살아요". 그 뒤에 "심령 에너지"가 무엇인지에 대한 이해가 있습니다. 따라서 나의 연구 작업은 오늘날 "정신물리학"이라고 불리는 분야에 있으며, 나는 변함없이 내 경험과 추론을 통해 필요에 따라 인간 정신과 물리학 또는 생화학과의 연결을 추적합니다. 내 생각에 인간의 정신에는 "공허함"의 의미론적 미묘한 구조가 부여되어 있습니다. 그렇습니다. 오늘날 그것은 인간의 믿음의 영역일 뿐만 아니라 진지한 현실적 체험의 영역이기도 합니다. 오늘날 우리는 전 세계를 형성한 최초의 물질이 무엇이며 사람의 뇌 물질에 영양을 공급하는 "심령 에너지"가 무엇인지에 대한 이해를 접하기 시작했습니다.

아동의 모든 인지 능력이 더 복잡해지고 적절하게 형성되기 위해서는 우선 사고의 현장 기관인 사고 "나"를 감각에서 분리하고 이 가장 미묘한 기관을 생각하도록 가르칠 필요가 있습니다. 자신과 독립적으로 아이디어의 공간에서 자기 반성의 의미 론적 영역. 그리고 사고 "나"의 절대주의와 아이에게서 형성되는 더 높은 것과의 연결은 모든 반대가 모순되지 않는 통일성을 찾는이 완전한 독립으로 이해되어야합니다. 이 절대적 독립성 속에서 주관적인 것은 객관적인 것과 분리될 수 없습니다. 그리고 예를 들어, 책의 텍스트에서 단어와 구의 의미를 모델링하는 상징적 구성은 그러한 주관적 구성으로 간주될 수 있으며, 이를 통해 모든 사람들은 그 배후에서 발생하는 객관적인 과정, 동일한 양극화를 제어할 수도 있습니다. 인간의 아우라에 있는 빛. 의미의 공간은 생각 그 자체가 미묘하게 물리적인 과정으로서 객관적으로 형성되고 구조화되는 공간이고, 자기 반성을 통해 통일성이 이루어지고, 생각이 스스로 생각할 수 있는 공간이기 때문이다.

의미의 공간(생각과 일체가 된다는 의미)은 인간의 관념의 공간에서 차지하는 자기 반성의 공간이다. 거기에서 우리는 우리의 생각을 살아있는 자기 조직화 및 자기 발전의 대상으로 제시할 수 있습니다. 제 생각에는 이것이 가장 높은 형태의 대칭성과 안정성입니다. 당신이 좋아한다면, 이것은 기준점이 물리적 진공의 "공허함"에 의해 오염된 순수한 영역인 세상과 삶의 지향 방식입니다. 그리고 그것이 바로 단어 때문에, 그러나 실제로 의미 때문에, 특히 그것들이 왜곡되거나 부서질 때, 그리고 그것들과 함께 그들은 "심령 에너지의 직물"이라는 단어로 여전히 이해되는 것을 잘라냅니다. 다른 사람 또는 심지어 그들은 서로 싸우고 논쟁을 시작할 수 있습니다.

따라서 단어가 아니라 단어의 의미에 대한 답변이 필요합니다. 모든 말은 생각의 산물일 뿐 생각 자체가 아니기 때문입니다. 그리고 사유 그 자체는 '반성의 재현'의 공간에 산다. 진정한 미묘한 내용과 관련된 의미가 태어나고 그 안에 상상할 수 있는 것이 그 자체로 존재하는 것으로 인식되는 것은 "부정의 부정"을 통한 행동 때문입니다. 그래서 단어의 의미를 깨뜨리면서 우리는 생각의 에너지와 단어를 동시에 우화로 표현합니다. 마른 잎사귀처럼 흩어지고, 나무를 먹여 살리는 뿌리 체계도 없이, 우리가 예를 들어 숭고한 시에 대해 이야기한다면 성장하고 여전히 우리에 의해 발명되었습니다.

모든 인지 능력(주의력, 기억력, 사고력, 의식 등)은 작업의 질에 의해 어떤 식으로든 뇌의 실체와 상관 관계에 있는 하나의 양자파장 사고 기관의 작업과 연결됩니다. 세포, 그리고 다이아몬드 하나의 가장자리가 어떻게 인간 영혼의 다이아몬드인 이 장 기관을 만드는지. 그리고 바로 이 시적인 비유는 단 하나의 생각을 단순한 언어로 표현하기 위해 태어났습니다. 사고의 파동 기관을 개발하고 시행착오를 통해 세상을 "알 수 있는" 능력을 개발함으로써 우리는 우리의 모든 것을 발전시킬 것입니다. 일반적으로 인지 능력. 그리고 우리는 여기서 주의력, 기억력, 사고력 및 기타 마음의 능력에 대해서만 이야기하는 것이 아니라 진화적 미래에 사람의 발전을 기다리는 능력에 대해서도 이야기하고 있습니다. 예를 들어, 눈의 광학에 불투명한 장애물을 통해 생각함으로써 원거리에서 생각과 "시각"의 즉각적인 전달뿐만 아니라, 예를 들어 가장 미세한 물질 수준에서 보호의 생성, 존재, 그 중 우리는 오늘만 추측하거나 믿습니다. 그리고 이 모든 것은 오늘날 이미 우리 문을 두드리고 있는 미래 교육학의 특권입니다. 다가오는 진화적 변화를 마음으로 보지 못하는 사람은 심연의 위기에 놓일 수 있습니다.

인간의 주관성이란 무엇인가를 보다 명확하게 정의할 필요가 있다. 우리는 무엇을 의미합니까? 이것이 내가 종이에 쓰는 것인가 그림을 그리는 것인가? 또한 인간의 주관성이 미묘하고 객관적인 형성 과정에 뿌리를 두고 있다는 사실을 깨닫고 객관적이고 주관적인 개념의 도움으로 세상을 부수는 것의 번짐, 흐릿함, 상대성을 스스로 받아들이기 시작합니다. 즉, 마음이 주관과 객관을 구분할 수 없는 경계가 있습니다. 이것은 절대자의 영역, 미지의 영역입니다. 우리가 생각하는 기관이 사는 환경으로 절대자를 발명이 아니라 가능한 것으로 간주한다면, 과학 자체가 발전함에 따라 이전에는 주관적으로 간주되었던 것이 객관적인 고려의 대상이 됩니다. 우리의 인지 능력을 조정하고 개발하기 위해 우리의 "사고하는 자아"를 총체적인 물질의 세계 위로 높이려면 절대자가 필요합니다. 당신의 생각 "나"가 당신을 둘러싼 것들에 의해 통제되지 않도록 하는 방법은 무엇입니까? 절대자에 대한 믿음 덕분에 생각을 "나"로 만드는 방법은 무엇입니까? 실증 과학은 어떻게 절대적 개념을 인지 공간으로 받아들일 수 있습니까? 과학이 "절대 아무것도"를 보지 않는 곳에서 사람의인지 능력을 조정하고 강화하는 데 필요한 "무언가"를 전체적으로 볼 수 있도록 만드는 방법. 인간 사고의 과학은 인간이 자신의 분야 사고 기관의 작업과 전체 몸을 연결하고 연결하는 세계의 모든 개선 및 변화와 관련하여 일종의 초대칭으로서 절대자의 존재를 자체적으로 받아들여야 합니다. 이 더 높은 대칭으로. 이러한 질문은 내가 생각하는 바와 같이 이 기관에서 빛의 편광의 조화와 변증법에 따라 조정을 통해 인간 사고의 장 기관을 강화하는 것이 어떻게 해명으로 이어지는지를 고려하는 틀 내에서 풀릴 수 있습니다. 시행착오를 통해 세상을 "인식하는 능력"의 모든 인지 능력의 더 명확한 기능을 이끕니다. 그리고이 경우 세포 수준에서 사람의 전체 생물 물리학이 어떻게 더 복잡해 지거나 오히려 정신 물리학이되는지. 사고의 과학은 인간의 정신이 일종의 주관성이 아니라 객관적인 것이지만 지금까지 양자 역학의 법칙에 따라 제대로 이해되지 않고 작동한다는 점을 받아들여야 합니다. 마음, 지능, 주의력, 기억 및 사고는 양자 세계의 측면과 관련된 실제 사물입니다.

반면에 절대자는 직관적 사변의 대상으로서 믿을 수 있고, 그 구조와 역동성 또한 살아있는 자연과의 유추(모르고 생각하는 것)를 통해 명료화될 수 있다. 그리고 바로 우리가 믿을 수 있기 때문에 시행착오를 통해 세상을 "알 수" 있습니다. 절대자에 대한 믿음이 없다면 인간의 마음에는 "발판"이 없을 것이며 주변 세계를 알 가능성도 없을 것입니다. 더욱이, 나는 절대자에 대한 믿음과 "그것 그 자신"과의 대화가 마음과 이성, 주의와 기억, 사고와 의식 등 모든 인지 능력의 발달을 위한 전제 조건이라고 믿습니다. 시행 착오를 통해 세계를 "알 수있는 능력"을 강화하고 조정하는 것과 밀접한 관련이 있습니다. 기타의 지판에 있는 현이 너트에서 조정되는 것처럼, 물리적으로 뉴런 핵의 레이저 광선인 사고의 모든 "현"은 주관적 구성의 도움으로 조정되고 작동됩니다. 종이 또는 생각 반영의 의미 론적 공간에서 찍은. 이 구성은 절대자의 역학을 모델링합니다. 특정 "임계값"에서 조화와 변증법의 법칙, 사람의 물질장인지 장치 및 마음의 광선의 조화로운 조정 작업에 따라 기능합니다. 조정됩니다. 절대자가 사는 곳, 그곳에서 시가 탄생하고, 그는 세계의 음악이 탄생하는 일종의 "오래 말하는 침묵"입니다. 우리가 시의 언어가 아니라 과학의 언어로 말한다면 그곳 절대의 미개척 환경 속에 우리의 양자파장 사고 기관이 존재하며 이미 간접적으로 양극화를 통해 장치가 볼 수 있는 수준에서 자신을 드러낸다. 인간의 아우라에 있는 빛.

그렇습니다. 오늘날의 과학은 마음에 외적인 면 외에도 내면이 있다는 것을 인정해야 하며, 이 내면은 양자 역학의 법칙이 작용하는 세계의 소우주에서의 경험과 관련되어 있습니다. 외부 마음이 외부의 경험에서 파생되지 않은 선험적 원리를 포함할 수 있다면, 예를 들어 뉴턴의 법칙이 정리의 형태로 취해지면 내부 마음의 경우 양자 경험은 그 자체와 직접적으로 관련됩니다. 그리고 더 나아가 '내적 마음' 자체는 심리적 경험에서 나오는 장의 미묘한 기관으로 소우주에 존재한다. 그러나 과학이 절대자로부터 총체적으로 구축된다면 주관적인 것이 객관적인 과정을 통제하기 위한 실제 도구가 되는 경계를 고려해야 합니다. 그리고 사물의 외부에서 사물의 내부로의 전이에 관한 일종의 초대칭성으로부터 우리는 절대자의 시, 그에 대한 믿음에서 "내적 마음"을 목적으로 받아들이지 않는 모든 과학을 이끌어낼 것입니다. 진실. 평범한 과학은 절대자의 시에 복종할 것이다.

또한 융이 인간 정신에서 발견한 원형은 미묘한 물질 수준의 자기 조직화의 실제 과정으로서 바로 인간 사고의 파동 기관에서 기원한다고 말해야 한다. 꿈을 탐구하는 융은 처음으로 꿈을 영혼, 인간 정신에서 실제 형성으로 "느꼈다"고 말할 수 있지만, 꿈이 인간 사고의 파동 기관에서 형성된다는 것을 이해하지 못했기 때문입니다. 정신은 방사선과 별개로 신체와 뇌의 물리학과 별개로 간주됩니다. 원형 뒤에는 하나의 현장 기관의 작업이 있으며 Carl Gustav Jung은 이것을 보지 못했습니다.

예, 헛되지 않고 이유도 없이 그는 다양한 원형을 정신의 실제 구성으로 간주했습니다. 그리고 나는 정신 물리학을 추가할 것입니다. Carl Jung은 정신이 실제 물질적 과정을 "아래에" 가지고 있다고 막연하게 추측했습니다. 나는 뇌 세포의 DNA 분자에서 나오는 레이저 방사선의 작용으로 태어난 사고의 파동 기관에 대해 이야기하고 있으며, 절대자의 미묘한 본질, 진공, 공간의 "공허함"( 즉, 원시 물질의 장에서) 발달 분야의 보편적 인 법칙이 부여 된 세분화 된 "자기 조직화 형성". 칼 융이 우리가 인식하지 못하는 전체론적 정신의 원형과 부분이라고 말한 것은 바로 그들이라고 생각합니다. 따라서 나에게 원형은 전체론적 장 형성, 사고의 파동 기관의 과정이며, Levi-Strauss가 믿었던 것처럼 뇌의 형태(사고의 파동 기관도 인체에서 형성). 그리고 무의식의 원형이 인간 정신에서 지배적인 위치를 차지했다면 융에서는 그것을 자아의 원형이라고 불렀다고 말해야 한다. 내 생각에 원형은 또한 끌어당김(끌어당김-끌어당김)의 역할을 하므로 Jung이 말했듯이 사람의 "정신을 포착"하고 그의 "생각하는 자아"를 인식 과정에 참여시키는 기능을 수행합니다. : "진아의 원형의 개별화와 공개의 과정"에서. 그러나 진아의 원형 이면에서 그는 여전히 양자파장 사고 기관을 찾아야 했지만 불행히도 그러지 못했습니다. 그리고 추가해야 합니다. 여기에 개별화의 과정과 기독교에서 "성찬의 성사"라고 부르는 것(즉, 회개와 예배와 함께)이 예술이나 과학에서와 직접적인 관련이 있다고 생각합니다. 새로운 것의 발견과 관련이 있습니다. , 예측 또는 선견지명. 내 정신 생물 물리학의 관점에서, 이 과정은 또한 우리가 우리의 양자파 사고 기관을 총체적 물질 "위"로 "높이"고 우리 주변의 사물에 묶이지 않도록 하는 방법과 관련이 있습니다. 그리고 원형은 어떤 상징으로도 식별될 수 없다는 것은 말할 필요도 없습니다. 결국 원형은 우리가 종이에 그리거나 상상 속에서 정신적으로 표현하는 상징이 결코 아닙니다. 그러나 주관적인 상징적 구성의 도움으로 우리는 양자 역학의 법칙에 따라 기능하는 인간 정신 물리학의 실제 구성인 "내적 마음" 또는 원형이라고 부르는 것을 제어할 수 있습니다. 그러므로 우리는 시행착오를 통해 세상을 "알 수 있는 능력"을 통제할 수 있습니다.

원형뿐만 아니라 희미하게 빛나는 인간 두뇌의 아우라에서 미묘한 원형 필드 형성에 대해 말할 필요가 있습니다. 이 교육은 전체 조상의 역사에 의해 유전적으로 조건이 지정되었으며, 결과적으로 수세기에 걸친 진화에 의해 전체 및 조상에 의해, 특히 시행착오를 통해 세계를 "알 수 있는 능력"의 진화와 연결되었습니다. 분명히, 이 필드 형성의 품질, 상대적인 힘 및 이동성에 의해 결정됩니다. 그것들은 또한 형성될 수 있으며 특별한 "사고 구조"의 도움으로 통제될 수도 있습니다. 나는 그것들을 광학 비틀림 렌즈라고 불렀습니다.

예, 세포 핵에서 방출되는 라이트 필드는 비틀림 필드에 의해 포착되지만 "공허함"과 상호 작용할 때 사람의 주관적인 상징적 "사고 구조"에 의해 생성됩니다. 이 캡처는 무엇이며이 매력은 무엇입니까? 포획은 인간 라이트 필드의 양자 상태가 세포와 필드가 방출하는 필드 모두에서 "모든 곳에서 한 번에" 점프로 즉시 변경된다는 사실로 이해됩니다. 원자에서 전자의 에너지 상태가 어떻게 변하는가. 따라서 일반적인 의미에서 동시에 존재하는 많은 가능한 상태가 존재하는 "캡처"가 없습니다. 생각해보면, 우리는 이러한 가능한 양자 상태를 켜거나 끌 수 있으며, 이는 어떤 식으로든 생물 물리학에서 발생하는 프로세스의 성능과 품질에 영향을 미칩니다. 이 모든 상태는 동시에 "여기, 모든 곳, 그리고 한 번에" 존재합니다. 이것이 우리가 "공허함"의 틀을 통해 절대자를 통해 생각하는 방법입니다. 이것은 속성 중 하나입니다. 우리는 절대자의 속성에 대해 모든 것을 알지 못하므로 일부 부분에서 절대자는 과학에 대한 가상 지식의 영역으로 남아 있고 종교에 대한 믿음의 대상으로 남아 있습니다.

우리의 다양한 신조와 선험적 형태의 인지가 향상되는 한 사고의 파동 기관과 세상을 아는 능력도 함께 향상됩니다. 그렇지 않고 모든 것(신조 또는 선험적 형태의 인지)이 기성 형태로 사용된다면 "알 수 있는 능력" 및 관련 인지 능력을 향상시키는 것은 말할 것도 없습니다. 그렇기 때문에 절대자와의 지속적인 대화와 그 모든 형태와 구조의 설명이 필요합니다. 이제 나는 그 자체로 사고의 파동 기관(나는 현장 유기물에 대해 이야기하고 있는 것입니다), 손에 든 장갑처럼 믿음의 상징, 선험적 형태의 인지가 "착용"되어 있는 것이 그런 것이 아니라는 것을 이해합니다. 불변. 아우라의이 구조화 된 필드 유기 조직은 유전 장치의 레이저 방사선과 물체, 현상 및 그에 따른 세계 법칙의 상호 작용으로 인해 자연 내에서 이미 발생한 것입니다. 그리고 다양한 선험적 형태의 인지, 믿음의 모든 상징을 개선하고 이들 사이의 관계를 유추하여 찾아냄으로써 우리는 절대자를 통해 사고의 양자파장 기관, 심장 및 뇌를 여전히 개선합니다. 그리고 이 모든 것은 발이 토양에 적응하거나 물고기의 지느러미가 물에 적응하는 것처럼 발생하지만 현장 수준에서 발생합니다. 그러면 Absolute는 우리가 전 세계에 대한 지식을 도출할 수 있는 기초가 됩니다.

사랑의 가능성에 대한 간략한 근거.

사람의 모든 인지 능력(주의력, 기억력, 사고력, 의식 등)은 시행착오를 거쳐 세상을 '아는 능력'을 통해 형성됩니다.

자연에서 우리는 환경에 대한 동물의 색 적응을 봅니다. 사람은 동물이 환경에서 성공적으로 생존할 수 있도록 하는 색상으로 스스로를 칠하는 능력을 스스로 형성하는 것과 같은 방식으로 주변 세계를 "인식하는 능력"을 스스로 형성하지 않습니까? 녹색 풀을 배경으로 하는 메뚜기처럼 인지 환경에서 다른 사람들에게 우리 중 누구도 보이지 않고 이해할 수 없는 이유는 무엇입니까? 그래서인지 능력의 기초는 무엇을 무엇에 적응시키는 능력입니까? - 주변 세계의 사물과 현상, 교육 및 인지 환경 및 교육 자료에 대한 사고의 파동 기관. 그리고 필드 수준에서 양자 역학 과정과 같은 적응은 사고의 파동 기관에서 리드미컬하게 변화하는 빛의 편광에 지나지 않습니다. 우리가 그것을 관리하는 법을 배운다면 우리는 모든 대상과 현상에 능동적으로 적응함으로써 우리 주변 세계를 인식하는 능력을 스스로 형성할 것입니다. 따라서 "알 수 있는 능력"과 함께 다른 모든 인지 능력(주의력, 기억력)이 발달하고 형성됩니다. 즉 인지능력은 일반적인 형태의 내용이고, '알 수 있는 능력' 자체가 특정한 내용을 가지는 형태이다. 이 형식은 인간 사고의 현장 기관인 현장 수준에서 공간과 시간을 제한하고 "절단"합니다.

어떤 사람이 시행착오를 통해 주변 세계를 '알 수 있는 능력'을 키웠다면 그 지식을 통해 이 세계를 사랑하는 능력도 그 안에서 키웁니다. 우리는 인지를 통해 마음의 감정을 불태우며, 바로 이 감정을 통해 인지를 활성화하여 인지에 일정한 힘과 특성을 부여합니다.

말의 발굽이 대초원 토양에 적응하는 것처럼 우리의 물질장 신경 장치는 외부 세계에서 오는 복잡한 정보를 반영하고 처리하도록 적응되어 있습니다. 외부 세계와 양자파장 수준에서 상호작용하는 사고의 파동기관과 뇌는 오랜 조상의 발달 과정에서 사람의 편법적이고 보존적인 기능을 받았다. 그러나 우리 모두가 무한한 세계를 "알 수 있는 능력"을 계속 발전시키려면 다음과 관련된 능력을 포함하여 우리의 능력이 형성되고 형성되는 이 어디에도 없고 끝도 없는 과정을 놓치지 말아야 합니다. 예를 들어, 다른 사람의 생각을 인식하는 것입니다.

외부 환경에 적응하는 뇌는 외부 환경과 직접 상호 작용하지 않습니다. 뇌와 환경 사이의 "개스킷"은 정확히 부분적으로 전자기장, 플라즈마 및 구조화된 진공으로 구성된 인간 사고의 파동 기관입니다. 진화 인식론에 종사하는 사람들(Popper, Lorentz 등)이 왜 그런 단순한 생각을 하지 않았는지 모르겠습니다. 그리고 인간의 몸에 셔츠를 입듯이, 신앙의 모든 상징과 선험적 지식은 이 사고의 현장 기관에만 입게 됩니다. 그리고 우리의 생각이 뇌가 위치한 두개골 밖에서도 "살아있다"는 것을 보여주는 간단한 실험이 있습니다.

여기에서 사고의 파동 기관 (결국 자체적으로 복잡한 형성입니다)에는 비틀림, 빛 및 플라즈마의 세 가지 주요 구성 요소가 있습니다. 비틀림 필드의 구체는 모든 관통, 형성, 즉시 퍼짐에 대한 책임이 있습니다. 또한 사고의 파동 기관에는 일관된 편광 레이저 광의 영역, 전자 및 핵(원자 핵, 중성자, 양성자) 복사의 영역이 있습니다. 현장 사고의 어떤 구성 요소가 정확히 무엇을 담당하는지 실험적으로 반복적으로 재확인해야 합니다.

따라서 우리가 우리 주변의 세계를 "인식하는 능력"을 스스로 개발하고 형성하려면 자체 레이저 방사를 적용하여 사고하는 파동 기관을 훈련해야 합니다. 예를 들어 다음과 같은 책의 텍스트에 우리는 호흡과 우리가 하는 팔과 다리의 모든 움직임에 대해 읽습니다. 우리 생각의 의미 기관의 적응 훈련을 통해 우리는 주의, 의도, 기억 등과 같은 인지 능력의 작업을 조정할 수 있습니다. 그러면 그들은 불일치가 아니라 서로 협력하여 일하기 시작할 것입니다.

바로 "알 수 있는 능력"은 사람이 사고의 파동 기관을 얼마나 잘 형성했는지와 관련이 있습니다. 그리고 모든 인간의 광선이 날씨나 인간의 감정에 관계없이 독립적으로 그리고 무엇과도 관계없이 얼마나 많이 작동합니까? 얼마나 움직이기 쉽고 명확하게 양극화를 바꾸고 주변 사물에 "고착"하지 않습니다.

문학:

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주변 세계에 대한 지식

1. 자주 아픈 어린이를 위한 활동을 조직할 때 무엇을 고려해야 합니까?

취학 전의 아이를 키우는 행운을 가진 사람은 누구나 미취학 아동의 가장 큰 특징 중 하나가 호기심이라는 것을 잘 알고 있습니다. 아이는 세상의 모든 다양성을 알고자 합니다. 예를 들어, 그는 산책 중에 나무 가지를 만지고, 고양이나 개를 쓰다듬고, 모래 상자에서 놀려고 합니다.

아이들은 끊임없이 질문하고 동시에 그에 대한 답을 원하고, 부모는 자녀의 인지 활동을 무효화하고 싶지 않다면 그에 대한 답을 주어야 합니다. 아이에게 "모래를 만지지 마십시오. 더러워질 것입니다!"라고 말하는 부모도 큰 실수를 합니다. 또는 "개를 쓰다듬지 마세요! 그녀가 물거야!" 그리고 그를 집으로 데려가서 아이가 컴퓨터 게임을 하거나 TV 앞에서 아이를 위한 일종의 교육 프로그램을 볼 수 있도록 컴퓨터 앞에 둡니다. 그를 위해 세상의 모든 비밀을 "공개"하는 구두 정보를 그에게로드하십시오. 그러나 미취학 아동 주변의 이러한 인식 방법은 연령 특성과 일치하지 않습니다. 인지 정보의 이 모든 흐름은 그에 의해 동화되지 않습니다, tk. 감정적으로 처리되지 않습니다.

주변 세계의 사물과 현상에 대한 미취학 아동의 인지적 표현은 체계적이고 점진적으로 형성되어야 함을 부모는 알아야 합니다. 아이에게 주변 세계의 다양한 사물과 현상을 소개하려면 아이의 다양한 측면을 연구하고 서로의 관계를 확립하는 법을 배워야 합니다. 예를 들어, 자연의 세계를 공부하면서 아이는 생물과 무생물의 세계를 배웁니다. 차례로 야생 동물의 세계에 대한 연구는 식물과 동물에 대한 연구를 의미합니다. 추가 - 식물 (동물)의 생활 조건; 다른 생물체의 생명에 대한 그들의 중요성, 그리고 반대로 식물(동물)에 대한 다른 생물체의 중요성; 사람에 대한 의미; 식물(동물)에 대한 인간의 관리 방법 등

미취학 아동 주변의 세계 지식에 대한 작업을 조직 할 때 어른들이 기억해야 할 주요 사항은 그들의 임무는 사물과 현상에 대한 지식으로 아이를 채우는 것이 아니라 주변 세계를 아는 방법을 갖추는 것입니다. 그의 인지 활동을 깨우십시오. 그리고 이를 위해서는 우선 인지적 정신 과정(기억, 주의력, 사고력, 지각력, 상상력)을 개발해야 합니다.

가족의 미취학 아동을 둘러싼 세계와 친해질 수 있는 가능성이 표에 나와 있습니다.

테이블. 가족 환경에서 취학 전 30세 이상 아동을 중심으로 세상과 친해질 수 있는 기회

나즈. 주제. 차단하다

비유적 표현

실용적인 기술

"자연의 세계"

  • · 무생물과 살아있는 자연계의 계절적 현상에 대하여, 계절의 특징에 대하여;
  • 연도의 시간과 월, 그 순서(연도 주기의 변화, "년", "새해", " 노년", "일년 내내");
  • 요일, 순서(주간 주기, 주말 및 휴가);
  • 우주(지구와 우주 등)에 대하여;
  • · 대상 비 유적 상징주의 (무생물 및 ​​살아있는 자연의 세계에서 계절 현상의 비유 적 상징적 및 조건부 도식 지정의 예, 사계절의 속성);
  • 사계절 각각의 색상 특성에 대해;
  • 방향 지시자로서의 화살표, 이동 방향
  • 1. 정보의 감각 운동 지각, 분석 및 분화 메커니즘을 형성하십시오.
    • ) 주변 세계의 물체 속성 분석:
      • 객체의 필수 속성, 품질, 속성에 대한 기본(외부) 분석 및 객체 및 현상의 내부 속성에 대한 인과 분석을 수행하는 능력;
      • 주변 세계의 다양한 사물과 현상 사이의 기본적인 인과 관계를 기반으로 설정합니다.
    • b) 정보의 인식 및 분석:
      • 정보를 인식하고 분석하는 능력(언어적, 기호적, 비유적 운동);
      • 정보 번역 능력
        • - 기호 - 기호 - 구두 (기호 및 기호의 디코딩 (디코딩)) 및 구두 - 기호 - 기호 수단을 사용하여 기호 - 기호 (코딩, 암호화) 정보로 - 기성품 및 독립적으로 개발됨)
        • - 비유적 운동 - 언어적(운동 이미지의 디코딩) 및 언어적 - 비유적 운동(정보 전달을 위한 운동 이미지 생성)으로;
        • - 기호 상징적 - 비유적 운동으로 (비유적 운동 형태로, 즉 표현적 형태의 움직임을 통한 기호 상징적 정보 전달) 및 상징적 운동 - 기호 상징으로 (운동 이미지를 해독하고 기호 상징을 사용하여 후속 전송 수단);
      • 정신적 행동의 외부화를 수행하는 능력(즉, 인지적 표현과 마음에서 수행되는 수신된 정보의 변환 결과를 언어화하는 능력 및 실제 활동에서 구현하는 능력;
      • 독립적인 추론을 수행하고, 결론을 도출하고, 결론을 공식화하는 능력;
    • c) 지시에 따른 행동: 재생에 따라 행동하는 능력. 그리고 사모스. 분석된 외부 지시(언어적, 기호-상징적, 비유적-운동);
    • d) 활동 통제: 자기 및 상호 통제를 수행하는 능력. 지적 및 인지 활동.
  • 2. 인지적 정신 과정(주의력, 지각력, 기억력, 사고력, 상상력)을 개발하기 위해: 자의성을 아는 것. 미친. 과정(주의, 지각, 기억);

연령 규범에 따르면 발달의 성공을 특징 짓는인지 정신 과정의 구성 요소가 형성됩니다 (이 구성 요소는인지 기능 발달의 지표입니다).

  • - 지각(지각의 속성: 객관성, 무결성, 불변성, 선택성, 의미);
  • - 주의(주의의 기본 특성: 집중, 볼륨, 분포, 안정성, 전환)

메모리(메모리 생산성의 구성 요소: 볼륨, 속도, 정확도, 지속 시간, 준비 상태);

  • - 사고(논리적 연산: 분석, 종합, 비교, 분류, 배열, 일반화, 대체, 추상화; 마음의 자질: 자급자족, 비판성, 깊이, 유연성, 호기심);
  • - 상상(창조적 상상력의 기술: 도식화 또는 "시각적 유추", 과장법 또는 "과장-절제", 강조 또는 선명화, 유형화)

"오브젝트의 세계"

  • · 주변 세계의 물건(장난감, 가구, 책, 재료, 제품, 옷 등), 그 다양성; 감각 속성, 특성, 징후; 기능적 목적;
  • 사람들의 직업 (직접적인 환경에서 일함);
  • 공간 (아파트의 다른 방과 건물의 기능적 목적, 집의 즉각적인 환경);
  • 길, 이동 방향의 포인터로서의 화살표;
  • 이 직업을 지정하는 기호 상징적 인 방법으로 직업 및 특수 의류의 속성 - 요리사 또는 간호사 직업의 예

“죽. 사람들 다른 계절에, 휴가"

다른 계절의 인간 활동;

계절 휴일(가을 박람회, 새해, 크리스마스, Maslenitsa, 봄 및 노동절, 승리의 날)

"인간은 사회적 존재다"

자신에 대해 (생일, 생일에 해당하는 계절, 가족 내 위치); 사회적 존재로서의 인간에 대해

  • - 가족: 가족의 구조와 사회적 목적, 가족 관계, 가족 구성원의 권리와 의무
  • - 사회. 정위 전문적인 활동사람;
  • - 사람들의 다양성: 성별, 나이, 국적;
  • - 개인 활동에 비해 집단 활동의 이점(주로 노동과 예술 및 창작 활동의 예)

부모와 다른 성인이 기억해야 할 가장 중요한 것은 지적 및인지 활동의 실용적인 기술과 능력에 대한 주변 세계에 대한 비 유적 아이디어의 형성이 그 자체가 목적이 아니라 미래를 먼저 준비하는 수단이어야한다는 것입니다 학교 학년.

취학 전 아동의 완전한 지적 및 인지 발달을 보장하려면 성인은 무엇을 위해 노력해야 합니까?

  • 1. 어린이의인지 아이디어 형성 : 시간, 공간, 자신, 사회적 존재로서의 사람, 기호 상징적 수단에 대한 주변 세계의 다양한 사물과 현상에 대한 정보.
  • 2. 주변 세계에 있는 사물의 속성을 분석하는 능력을 형성한다. 인과 관계(인과 관계)에 대한 기본(외부) 분석 및 분석을 수행합니다. 정보를 인식하고 분석합니다. 지시에 따라 행동하십시오. 지적 및 인지 활동을 제어하고 구현의 성공을 달성합니다.
  • 3. 인지적 정신 과정(주의력, 지각력, 기억력, 사고력, 상상력)의 발달.

주의 - 다른 것들로부터 주의를 산만하게 하는 동안 특정 대상에 대한 인간 의식의 초점과 집중.

다양한 유형의 관심을 개발할 필요가 있습니다.

취학 전 연령의 어린이는 비자발적 관심과 함께 자발적 관심을 개발할 필요가 있습니다. 비자발적 주의는 의지의 참여와 관련이 없으며 자발적 주의에는 필연적으로 의지적 규제가 포함됩니다.

주의의 주요 특성도 개발해야 합니다.

농도 - 물체에 대한 주의 집중의 정도;

볼륨 - 동시에 주의를 끌 수 있는 개체의 수.

전환 - 한 대상에서 다른 대상으로 의도적인 주의 이동(의식은 산만과 전환을 구별함);

분포 - 동시에 관심 분야에서 여러 개체를 유지하는 능력;

안정성 - 물체에 초점을 맞추는 시간.

지각은 감각에 직접적인 영향을 미치는 대상이나 현상에 대한 전체적인 정신적 반영의 한 형태입니다.

다음과 같은 지각 속성을 개발해야 합니다.

선택성 - 개인의 방향이나 경험에 의해 결정되는 지각의 질;

불변성 - 지각 조건이 변할 때 물체 이미지의 상대적 불변성, 특히 모양, 색상, 크기;

객관성 - 외부 세계에서 받은 정보를 이 세계의 대상에 할당합니다.

무결성 - 감각에 직접적인 영향을 미치는 속성의 전체에 대상을 반영하는 것으로 구성된 지각의 기능.

의미 - 지각 된 대상의 본질을 이해하고 이것을 기반으로 하나 또는 다른 대상 클래스에 귀인하는 것으로 구성된 지각의 특징.

기억은 과거 경험을 수정, 보존 및 재생산하는 정신적 반성의 한 형태입니다.

다양한 유형의 메모리를 개발해야 합니다.

비자발적 - 특별한 설치없이 암기;

임의 - 특수 설정으로 암기를 기반으로 한 메모리.

또한 자료를 암기하는 양과 속도, 저장 기간, 재생산의 준비성 및 정확성을 특징으로 하는 어린이 기억의 생산성을 개발할 필요가 있습니다.

사고는 인지할 수 있는 대상 간의 연결과 관계를 설정하는 정신적 반성의 가장 일반화되고 매개된 형태입니다.

독립성, 비판성, 깊이, 유연성, 호기심과 같은 마음의 자질을 개발하는 것이 필요합니다. 취학 전 연령의 어린이와 함께 주변 세계에 대한 지식 작업에서 독립적이고 비판적으로 생각하고 사물과 현상의 본질에 침투하고 탐구하는 능력을 개발하는 데주의를 기울여야합니다. 정신 활동의 생산성.

또한 다음과 같은 정신적 논리적 작업을 개발하고 개선해야 합니다.

분석 - 복잡한 대상을 구성 요소 또는 특성으로 나누는 정신적 작업;

종합 - 단일 분석-종합적 사고 과정에서 부분에서 전체로 이동할 수 있도록 하는 정신적 작업.

비교 - 대상 간의 유사점과 차이점을 확립하는 데 기반한 정신적 조작;

직렬화 - 특정 기능을 기반으로 자료를 순서대로 배열하는 논리적 기술.

일반화 - 공통적이고 본질적인 특징에 따라 대상과 현상의 정신적 결합;

추상화 (주의 산만) - 필수 속성 및 주제의 관계 할당 및 다른 사람의 추상화를 기반으로 한 정신적 작업, 비필수적;

분류 - 하나 또는 다른 주어진 기준에 따라 개체를 그룹으로 결합하는 정신적 작업.

대체 - 실제 물체 또는 주변 세계의 물체를 다른 물체 또는 기호, 기호로 대체하는 것.

상상은 이전에 형성된 아이디어를 기반으로 이미지를 만드는 것으로 구성된 정신적 반성의 한 형태입니다.

미취학 아동의 경우 다음과 같은 창의적 상상력 기술을 개발할 필요가 있습니다.

응집 - 부품, 기존 이미지 및 아이디어의 "접착"을 기반으로 한 새로운 이미지 생성;

강조 - 특정 기능을 강조하여 새로운 이미지를 생성합니다. 그것은 감소, 증가 또는 이미지의 개별 측면 비율의 변화 또는 반복되는 반복으로 나타날 수 있습니다.

쌍곡선은 주제의 증가 또는 감소와 개별 부분의 변화가 특징입니다.

도식화 - 개별 표현의 병합, 차이점을 부드럽게하고 유사성을 명확하게 강조합니다.

typification - 균질한 이미지로 반복되는 필수 요소를 강조 표시합니다.

주변 세계의인지 과정에서 아동이 정상적으로 발달하는지 여부 또는 특정 발달 장애 (예 : 사회적 불확실성)를 경험하는지 여부에 관계없이 취학 전 연령 아동의인지 (인지) 발달 과제는 주로 해결됩니다.

  • 1. 어린이의 비 유적 표현의 개발, 확장 및 통합 - 다음과 같은 이유로 수행됩니다.
    • 다양한 재료의 사용(색상, 모양, 질감, 크기, 무게 등으로 특징지어지는 특정 개체, 주제 및 플롯 그림, 계절별 풍경, 디코딩 및 인코딩(암호화 및 암호 해독) 프로세스에 기여하는 기호 및 기호 정보, 사진 이미지 등);
    • ・스마트 선택 음악 작품, 예술적 단어;
    • 집에서 개발중인 개체 공간 환경의 합리적인 구성.

자주 아픈 아이들과 함께 일할 때는 이 문제를 해결하는 데 특별한 주의를 기울여야 합니다. 그러한 어린이의 질병으로 인한 결석의 결과로 일반적으로 교육 기관에서 공부하는 주제에 대한 지식에 상당한 격차가 있습니다. 자주 아픈 아이들에게 주변 세계의 특정 사물이나 현상에 대한 구상적 아이디어를 형성할 때 가능한 한 그들의 실제 경험에 의존할 필요가 있습니다. 또한 그러한 어린이와 함께 일할 때 생생한 감정을 불러 일으키는 물건과 재료를 사용하고인지 관심과 연구 활동을 자극해야합니다.

2. 어린이의 사회적 및 의사 소통 능력 형성 - 다른 어린이와 함께 실용적인 활동을 수행하는 과정에서 발생합니다 (공백에서 그림 그리기, 천연 재료 분류 등).

아동의 사회적 및 의사소통적 언어 기술과 능력의 형성은 정상적으로 발달하는 아동과 특정 발달 특징(예: 종종 아플 경우)이 있는 아동에게도 똑같이 중요합니다. 인지 발달의이 과제는 유치원 교육 기관의 조건에서 가장 완전하고 성공적으로 구현됩니다. 가족에서 지적 및인지 활동은 일반적으로 개별 형태로 수행되므로 부모는 모든 기회에 다른 어린이와 상호 작용할 때 어린이를 포함시켜야합니다 (산책 중인지 콘텐츠의 역동적 인 게임 구성, 어린이 관찰 세계의 사물과 현상 등 ..).

질병으로 인해 유치원 기관에서 수업에 자주 빠지는 신체 약해진 어린이는 일반적으로 동료 및 성인과의 의사 소통 부족을 경험하므로 세계에 대한 학습 과정을 조직 할 때 가족의 부모가 중요합니다. 감정 상태와 자신과 다른 사람들의 욕망을 이해하는 능력의 발달에 유리한 조건을 조성하기 위해 아이 주위에; 사회적으로 용인되는 방식(동작, 목소리, 언어적 묘사)으로 의사소통의 특정 상황에서 자신의 감정 상태와 욕구를 표현하는 능력의 형성.

  • 3. 활동에서 긍정적 인 결과를 얻기 위해 음성 지침을 이해하고 생성하는 능력 개발 - 다음과 같이 수행됩니다.
    • 어른이 아이 앞에 놓인 과제를 공식화 할 때;
    • 성인에게 과제를 완료하는 방법을 설명할 때;
    • 지도하고 명확한 질문을 공식화할 때(특정 작업을 수행할 때 아동이 경험하는 어려움에 따라)
    • 어린이가 성인이나 또래가 제기한 질문에 대한 답변을 적극적으로 검색할 때;
    • 아이가 독립적으로 결론을 공식화할 때.

구두 지시를 이해하고 생성하는 능력은 매우 큰 중요성자주 아픈 아이들과 함께 일하면서, tk. 그러한 어린이의 의사 소통 기술 및 능력 개발, 그에 의한 작업의 자신감있는 수행, 즉. 자주 아픈 아동이 지적 및 인지적 활동을 수행할 때 성공적인 상황을 제공합니다.

  • 4. 구두 지시 - 주석을 동화하는 능력의 발달 - 발생:
    • 질문 답변 형식으로 연구 중인 주제에 대해 어린이와 인지적 미니 대화를 구성할 때;
    • 성인의 구두 지시에 따라 행동 (실천 및 운동)을 수행하는 과정에서.

자주 아픈 아이가 언어 지시를 동화하는 능력-댓글은 인지 활동을 자극하고 주변 세계의 사물과 현상에 대한 비유적 아이디어의 확장에 기여합니다. 과제를 완수하는 방법에 대한 명확한 지식은 빈번한 질병으로 인해 그러한 어린이에게 불충분하게 형성되는 지식과 기술의 격차를 메울 수 있습니다.

  • 5. 이미지로 생각하는 능력의 개발 - 제공됩니다:
    • 어린이가 인지하는 인지 정보의 내용을 비유적이고 상징적인 형태로 명확하게 설명하는 특별히 고안된 게임 교육 보조 장치를 사용하여 어린이의 활동을 통해;
    • 주변 세계의 다양한 현상에 대해 아이들을 관찰하는 과정에서.

자주 아픈 아이가 이미지로 생각하는 능력은 주변 세계의 사물과 현상에 대한 비 유적 아이디어를 풍부하게하고 시각적 (시각적) 정보를 분석하는 능력을 개발하며인지 활동을 자극하기위한 조건을 만듭니다.

  • 6. 창의적 자기표현 능력의 발달 - 그 과정에서 발생:
    • 계절의 풍경을 준비할 때 선호하는 시각 자료 선택, 창의적인 조합;
    • 비 유적 변형을위한 작업 및 연습에서 선호하는 이미지와 표현 수단의 선택;
    • · 주변 세계의 다양한 물체와 현상에 대한 기호 상징적 지정의 독립적 개발.

자주 아픈 아이가 창의적으로 자신을 표현할 수 있는 능력은 자신감을 더하고 의사 소통 기술의 발달에 기여하여 그러한 아이가 또래와의 의사 소통 부족으로 인해 발생할 수 있는 수줍음과 강직함을 극복하는 데 도움이 됩니다.

  • 7. 대담자를 경청하고 의사 소통에 주도권을 쥐고 자신의 의견을 표현하는 능력의 개발은 과정에서 수행됩니다.
  • 문제에 대한 집단 토론, 문제 상황에서 벗어날 수 있는 방법 찾기
  • 자신의 가정을 표현하고 구체적인 가설을 제시하는 어린이.

이 문제의 해결은 자주 아픈 어린이의 특징인 자기 회의, 수줍음을 극복하고 의사 소통 기술을 개발하며 인지 활동을 증가시키기 위한 조건을 만듭니다.

또한 아동의 정상적인 발달 여부나 특정 발달 장애(예: 자주 아픈 아동의 신체적 약점)에 관계없이 취학 전 연령 아동의 주변 세계 지식에 대한 작업은 다음과 같은 사회적 과제를 해결하는 것을 목표로 합니다. 그리고 정서적 발달.

  • 1. 어린이의 사회적 및 의사 소통 기술 형성이 수행됩니다.:
    • 아동과 동료와의 지속적인 의사 소통 및 상호 작용 과정에서 (산책 중, 가족 휴가 중 등);
    • 성인의 다양한 작업을 공동 수행하는 과정에서;
    • · 주변 세계의 다양한 대상(동물, 식물, 운송 등)으로의 비 유적 변형과 노동 과정, 생물체의 이동 방법 및 기타 행동 및 현상의 모방을 포함하는 게임 내 연습.

인지 발달 과제의 실행뿐만 아니라 아동의 사회적 및 의사소통적 언어 기술과 능력의 형성은 정상적으로 발달하는 아동과 특정 발달 특징이 있는 아동(특히 자주 아픈 아동)에게도 똑같이 중요합니다(관련성 및 설명의 입증 사회 정서적 발달 작업을 구현하는 방법, 위 참조).

2. 제스처를 비언어적 의사 소통 수단으로 사용하는 능력의 형성은 가리키는 제스처의 사용을 통해 제공됩니다. 이동 방향을 설명 할 때; 침묵의 필요성을 나타내는 경고 제스처; 쾌락의 몸짓.

비언어적 의사 소통 수단으로 제스처를 사용하면 자주 아픈 어린이와 의사 소통의 특정 상황에서 다른 사람들 간의 상호 작용 경험이 풍부해지고 또래 및 성인과의 성공적인 의사 소통을 위한 조건이 만들어지며 사회적으로 수용 가능한 방법을 찾는 능력이 개발됩니다. 통신의.

  • 3. 자연, 동물 및 식물 세계에서 기분, 감정을 표현하고, 비교하고, 유사점을 찾는 능력의 개발은 다음을 통해 수행됩니다.
    • 생물과 무생물의 세계의 다양한 현상을 반영하는 시각 및 삽화 자료에 대한 인식과 그에 대한 감정적 태도를 말, 그림, 움직임으로 표현합니다.
    • · 주변 세계의 다양한 오브제(나비, 꽃, 나뭇잎 등)로의 조형적 변형과 다양한 자연 현상(눈, 눈보라, 낙엽 등)의 모방.

자주 아픈 어린이의 경우이 문제의 해결책은 그러한 어린이가 다른 사람들과 상호 작용하는 경험을 풍부하게하고, 비유적인 표현을 확장하고, 비유적인 인식을 개발하고, 연상을 형성하는 능력을 개발하는 데 도움이됩니다.

  • 4. 자신감 있는 행동 형태의 발달이 일어나고 있다:
    • 독립적으로 결론을 공식화할 때, 자신의 의견을 표현할 때;
    • 또래와 아이의 상호작용.

이 문제의 해결책은 자주 아픈 아이의 자존감을 높이는 데 도움이 되며 팀에서 성공적인 작업을 위한 조건을 만듭니다.

  • 5. 선택 상황에서 자신의 욕망과 선호도에 따라 행동하는 능력 형성 - 아동이 동료와 상호 작용할 때 수행됩니다. 즉,
    • 아이들이 선택한 공백에서 그림을 그릴 때;
    • · 아동이 조형적 변형을 위한 대상의 이미지와 이 이미지를 만들기 위한 표현 수단을 독립적으로 선택할 때.

자주 아픈 아이가 선택한 상황에서 자신의 욕망과 선호에 따라 행동하는 능력은 독립성, 자신감 및 자신의 관점을 방어하는 능력을 개발합니다.

가족에서 지적 및인지 활동은 일반적으로 개별 형태로 수행되므로 부모는 모든 기회에 다른 어린이와 상호 작용할 때 어린이를 포함시켜야합니다 (산책 중인지 콘텐츠의 역동적 인 게임 구성, 어린이 관찰 세계의 사물과 현상 등 ..).

취학 전 연령의 어린이(정상적으로 발달하고 종종 아픈 어린이)의 주변 세계 지식에 대한 작업은 다음과 같은 신체 운동(신체) 발달 과제의 해결에 기여합니다.

  • 1. 2차원 공간(시트의 평면)에서 탐색하는 기능의 개발이 제공됩니다.:
    • · 게임 교훈 보조 자료("Calendar of Nature", "Circle of the Seasons" 등)를 참조하여;
    • · 기성품 여백을 사용하여 계절 풍경을 그리는 과정에서.

2 차원 공간에서 탐색하는 능력의 형성은 자주 아픈 어린이가 기호, 기호, 이미지의 도움으로 암호화 된 정보를 인식하는 능력의 발달에 기여합니다. 사고의 발달; 그의 인지 활동을 활성화합니다.

  • 2. 3차원 공간에서 탐색하는 능력의 발달(in 현실 세계) - 수행:
    • 방의 다른 부분에 게임 자료를 배치함으로써;
    • 랜드마크에 따라 방, 아파트 및 친숙한 영역(마당, 거리, 유치원까지의 도로)을 이동하는 과정에서 시각적(객관적 및 기호 기호: 화살표, 교통 규칙, 기호 등) 및 청각(방향 음원).

자주 아픈 아이가 3차원 공간을 탐색할 수 있는 능력은 주변 세계에 대한 자신감 있는 방향성을 보장합니다. 그러나 자주 아픈 어린이의 경우 방에서 활발한 움직임으로 인해 이 기술의 개발이 어려울 수 있으므로(병 중에 침대에서 많은 시간을 보내므로 신체 활동이 최소화됨) 성인은 적절한 기회를 사용해야 합니다( 산책할 때, 진료소에 갈 때 등) 어린이가 3차원 공간에서 잘 탐색하도록 가르칩니다.

  • 3. 신체 체계에 대한 아이디어 형성 - 표현적이고 모방적인 움직임이 수행 될 때 발생합니다. 공간에 대한 실제 지향성을 기반으로 자주 아픈 어린이는 공간적 사고를 개발하고 환경을 인식할 수 있게 됩니다.
  • 4. 그래픽 모터 구성을 구현하는 능력 개발 - 발생:
    • 다양한 모양, 크기, 질감, 기능적 목적의 물체를 실제로 조작하는 과정에서;
    • · 다양한 재료로 실용적인 활동을 한다.

그래픽 움직임 기술의 개발은 종종 아픈 아이들이 예술적이고 창의적인 활동에서 성공하고 나중에 (초등학교에서) 쓰기 기술의 형성을 보장합니다.

  • 5. 신체적 특성의 개발과 운동 문화의 형성 - 과정에서 구현됩니다.:
    • 다양한 질감, 색상, 모양, 크기의 물체로 실용적인 조작;
    • 시각, 청각 랜드마크에 따른 3차원 공간에서의 방향성;
    • 역동적인 교육 게임.

자주 아픈 어린이의 운동 특성 발달은 전반적인 신체 약화로 인해 복잡하므로 부모는 이에 대한 적절한 기회를 사용해야 합니다(집에서, 산책 중, 소풍 중, 상점에 가기 등). 그러나 부모가 신체적으로 약화 된 어린이의 신체적 특성을 개발할 때 기억해야 할 주요 사항은 그러한 어린이에게 절약 된 운동 요법이 표시된다는 것입니다.

2. 집에서 자주 아픈 아이의 활동을 어떻게 조직할 수 있습니까?

가족의 아픈 아이들이 전 세계에 대한 지식에 대한 작업은 주로 개별 형태로 조직되어 그러한 아이들의 신체적, 정신적 발달의 특성을 고려하여 성격 지향적 접근 방식을 구현할 수 있습니다. 그들, 즉 : 질병으로 인해 유치원 교육 기관에서 수업에 참석하지 못한 어린이의 지식 격차를 메우기 위해; 그의 인지적 관심을 확인하고; 그러한 어린이를 중심으로 세계를 배우는 과정에서 피로 정도와 작업 능력 수준을 고려하십시오. 항상 그에게 그의 대답, 판단을 표현할 기회를 주십시오.

가족에서 주변 세계에 대한 더 나이가 많은 취학 전 연령의 아동(보통 발달 중이거나 특정 발달 장애, 예를 들어 종종 아플 수 있음)의 인지는 다음과 같은 형태로 구성될 수 있습니다.

연구 중인 주제에 대한 인지 대화(다양한 시각 및 예시 자료, 음악 반주, 예술적 단어, 발달 과제 및 연습을 사용하여 수행);

여행(자연과 다양한 도시 및 시골 지역으로);

관찰(산책 및 소풍, 하이킹: 생물 및 무생물의 세계, 연중 다른 시기에 사람들의 삶에서 일어나는 변화 등);

실험 활동(게임 실험 및 물체 및 재료 실험);

게임 활동(교육용 게임: 데스크탑 인쇄, 다이내믹, 구두, 연극 및 감독 게임);

예술적 단어(시, 수수께끼, 속담, 짧은 교육 이야기 및 동화, 주문, 동요, 표지판 등);

어린이 인지 문헌(어린이 백과사전);

문제 탐색 상황;

노동 활동 (자연 노동 및 가사 노동).

이러한 각 양식에는 고유한 특성이 있습니다.

1. 자녀가있는 부모가 수행하는인지 대화는 유치원 교육 기관의 수업에서 공부 한 주제에 대해 구성됩니다 (어린이가 유치원 교육 기관에 다니는 경우). 시, 단편, 수수께끼, 잠언, 속담, 주문 등 적절한 내용의 예술적 단어를 사용해야 합니다. 민속 표지판및 기타 민속 자료, 시각 및 설명 자료: 사진, 주제 및 플롯 그림, 사물의 사실적인 이미지, 도표, 그림, 표지판, 미술 작품 복제물 등

인지 대화에서 성인은 암시적, 명료화, 일반화 등과 같은 다양한 유형의 질문을 사용해야 합니다.

취학 전 연령의 자주 아픈 어린이 주변의 세계 지식에 대한 작업에서 최상의 효과를 얻으려면 성인은 일반적으로 네 그룹으로 나눌 수있는 어린이가 묻는 질문에주의를 기울여야합니다.

  • 주제 내용에 대한 질문(누가? 무엇을?);
  • 행동 방식을 연구하기 위한 질문(어떻게?);
  • 위치를 설정하는 질문(어디에서? 어디서?);
  • · 인과적 내용에 대한 질문(왜? 만약에?).

가족 환경에서 취학 전 아동과의 대부분의인지 대화는 관찰 결과에 따라 우선 자유 시간, 자연 여행 중 및 그 이후에 조직되어야합니다.

2. 소풍에서 모든 종류의 어린이 지각을 최대한 활성화 할 수 있습니다. 따라서 자연 색상의 풍부함은 어린이의 시각적 인식을 활성화합니다. 공간의 사운드 포화도(특히 숲, 초원, 들판, 강가 등)는 청각적 지각을 자극합니다. 여행에서 아이는 많은 활동의 자유를 얻습니다. 그는 잔디, 모래 위, 자갈 던지기, 식물 만지기 등을 할 수 있어 촉각을 크게 활성화합니다. 따라서 감각 발달이 자극되고 사고 과정, 상상력이 자주 아픈 어린이에게 발생하고 미적 감정이 형성됩니다.

또한, 자주 아픈 아이에게 활동의 자유를 제공하는 것은 그의 창조적 활동과 독립성의 표현에 기여합니다. 자연은 아이의 탐구심과 호기심을 자극하여 아이가 답을 찾고자 하는 질문을 아이 앞에 둡니다. 그는 주변 세계를 더 잘 탐색하기 시작합니다. 기존 연결 및 종속성을 발견합니다. 주변 세계의 다양한 사물과 현상 사이에 존재하는 몇 가지 패턴을 동화합니다.

자연을 관찰할 때마다 자주 아픈 어린이의 언어가 크게 풍부해집니다. 사물 자체의 이름, 현상, 표시, 그와 함께 발생하는 변화와 같은 많은 새로운 단어가 나타납니다. 아동은 지각된 대상의 인상을 언어로 표현하려고 합니다.

아픈 어린이와 함께 일하면서 부모가 소풍을 수행하는 것은 특히 중요합니다 (병든 어린이의 감정적 인 음색이 증가하고인지 활동이 자극되고 성인에게 사물과 현상에 대한 어린이 지식의 격차를 채울 수있는 좋은 기회가 주어집니다. 그를 둘러싼 세계). 그러나 소풍을 할 때 신체적으로 약해진 어린이의 빠른 피로와 예비 운동 요법을 관찰해야 할 필요성을 잊어서는 안됩니다.

3. 관찰은 복잡한 보기관능적 인 것과 이성적인 것의 통일성이 나타나는 다양한 감각 및 정신적 과정을 포함한 정신적 활동. 관찰은 시각적, 청각적, 촉각적, 운동 감각적, 후각적 등의 의미 있는 지각의 결과로 간주될 수 있으며, 그 동안 자주 아픈 어린이의 정신 활동이 발달합니다.

취학 전 연령의 어린이에게는 원칙적으로 장기 관찰이 구성됩니다. 이 연령대의 아이들은 주변 세계의 사물과 현상에 대해 상당히 깊은 지식을 발견합니다. 그들은 변화를 인식하고, 비교하고, 결론을 도출하고, 일반화하고, 분류하는 능력을 개발합니다. 이는 대상과 현상 사이의 시간적, 인과 관계 및 기타 관계를 이해하는 데 필요한 조건입니다. 자연 조건에서의 관찰은 이러한 기술의 발달은 물론 호기심, 미적, 도덕적 감정의 발달에 기여합니다.

관찰을 조직함으로써 성인은 어린이(특히 자주 아픈 어린이)의 인지 활동, 질문의 출현, 그에 대한 답을 찾고자 하는 욕구를 자극해야 합니다.

4. 가족 환경에서 취학 전 아동을 ​​중심으로 세상을 배우는 과정에서 실험적 활동도 활용되어야 한다. 이 방법의 주요 장점은 아이들에게 연구 대상의 다양한 측면, 다른 대상 및 환경과의 관계에 대한 실제 아이디어를 제공한다는 것입니다. 실험 활동 과정에서 분석 및 합성, 비교 및 ​​분류, 일반화 작업을 수행할 필요성이 끊임없이 발생하기 때문에 아동의 기억이 풍부해지고 사고 과정이 활성화됩니다. 발견된 패턴과 결론을 공식화하기 위해 그가 본 것을 보고해야 할 필요성은 언어 발달을 자극합니다. 그 결과 자주 아픈 어린이가 새로운 사실에 익숙해질 뿐만 아니라 정신 기술로 간주되는 정신 기술 및 작업의 기금이 축적됩니다.

실험 활동이 아동, 특히 자주 아픈 아동의 정서적 영역에 미치는 긍정적인 영향을 주목하지 않는 것은 불가능합니다. 그의 창조적 능력을 개발하기 위해; 그의 노동 기술 및 일반적인 건강 증진의 형성.

5. 어린이의 게임 활동은 인지 자료의 동화 품질을 향상시킵니다. 이전에 습득한 지식의 통합, 체계화 및 활성화에 기여합니다. 게임에서는 다양한 교훈적 작업이 해결됩니다. 대상과 현상을 설명하고 설명으로 찾습니다. 일련의 개발 단계 등을 설정합니다.

신체적으로 약하고 종종 아픈 어린이와 함께 일할 때 부모는인지 정신 과정 (주의력, 지각력, 기억력, 사고력, 상상력) 개발을 위해 게임을 사용하는 것이 좋습니다.

6. 일상생활에서 아이들(정상적으로 발달하고 신체적으로 쇠약해지고 종종 아픈 아이들)을 외부 세계에 소개할 때, 부모는 공부한 주제에 대해 예술적 단어(시 읽기, 단편 소설 읽기, 수수께끼 맞추기 등)를 사용하는 것을 권장합니다. 환경 평화의 대상과 현상).

매혹적이고 종종 멋진 형태의 예술적 단어는 어린이를 대상과 연구 중인 현상의 세계로 안내하고, 어린이에게 이를 이해하고 돌보는 방법을 가르칩니다. 예술적 이미지어린이의 지식을 심화하고 설명의 원천으로 작용할뿐만 아니라. 그것들은 정서적 영향의 강력한 요소입니다. 유치원 수업, 소풍, 산책,인지 대화 과정에서받은 비 유적 표현을 활성화하고 심화시키는 수단.

일반적인 신체 약화로 인해 빈번한 질병으로 인해 유치원 교육 기관에서 수업을 자주 결석하는 어린이는 지식의 가능한 공백을 채우는 데 도움이 될 책에서 정보를 얻을 것입니다. 그러나 자주 아픈 아이가 교육 기관에 전혀 다니지 않는다면, 그의 지적 및 인지 발달 수단으로서 예술적 단어의 의미는 더욱 커진다.

7. 자주 아픈 아이들을 포함하여 나이가 많은 미취학 아동은 아동 교육 문학에 큰 관심을 가지고 접합니다. 다양한 유형의 백과사전과 같은 인지적 성격의 책이 포함됩니다. 어린이가 백과사전의 내용과 디자인에 익숙해지면 그러한 책이 어떻게 편집되는지 보여주고 자료를 공부하고 수집하는 특성에주의를 기울이고 삽화를 선택하고 취학 전 연령의 어린이에게 가능한 것을 제공하는 것이 가능합니다. . 연구 작업다양한 주제에 대한 미니 백과사전 편집.

문학적 단어 읽기와 함께 아동 인지 문학에 대한 지식은 질병으로 인해 교육 기관에 다니지 않는 경우 교실에서 공부하는 주제에 대해 종종 아픈 아동의 비유적 표현을 형성하고 확장하는 데 도움이 됩니다.

8. 문제 상황의 생성, 인식, 해결 과정은 성인과 어린이의 공동 활동에서 발생합니다. 문제가 있는 과업을 해결하기 위한 공동 탐색에서 성인은 일반적인 지시, 설명 및 특정 문제 탐색 질문의 형태로 도움을 제공하며 때로는 자극적입니다. 인지 활동에는 발견적 대화가 수반됩니다. 이 책에서 성인은 자주 아픈 어린이가 관찰, 이전에 획득한 지식을 기반으로 특정 사실을 비교하고, 추론을 통해 결론과 가정에 도달하도록 권장하는 질문을 제기합니다. 그는 자신의 생각, 의심을 자유롭게 표현하고 동료들이 그러한 대화에 참여하면 동료의 대답을 따르고 서로의 판단이 옳고 그름을 확신합니다. 그러한 대화는 검색 활동에 지식의 집단적 획득의 특성을 부여합니다. 발생하는 질문은 자주 아픈 아이의 생각 활동에 대해 증언합니다.

문제 탐색 상황을 만들 때 미취학 아동이 물체, 현상을 직접 인식하거나 미지의 것을 찾기 위해 실제 행동을 수행하면 솔루션 탐색이 크게 활성화됩니다.

문제 탐색 상황은 주변 세계의 인지 과정에서 가장 널리 사용되며, 자주 아픈 어린이가 인과 관계를 드러내도록 돕습니다. 이는 가장 심오한 형태의 정신 탐색 중 하나입니다. 그러한 어린이에 대한 각 이유의 "발견"은 항상 더 깊은 지식을 향한 한 걸음입니다. 물체, 현상의 외부 속성에 대한 인식에서 그는 본질적이고 중요하고 필요한 것을 이해하는 것으로 진행합니다.

9. 수업 이외의 작업에서 주변 세계의 어린이 (종종 아픈 사람들 포함)가 인식하는 과정에서 습득 한 지식을 활성화, 통합 및 체계화하기 위해 자연 노동과 가사 노동을 조직해야합니다. .

예를 들어, 식물과 동물을 관찰하는 과정에서 어린이는 성장과 발달이 햇빛, 열, 습기, 토양 (식물의 경우)과 같은 객관적인 조건의 존재뿐만 아니라 보살핌에 달려 있음을 배웁니다. 식물과 동물을 돌볼 수 있는 특정 기술과 능력을 가진 자주 아픈 어린이를 마스터하기 위해 실험 요소(예: 구근 발아, 식물 씨앗 등의 후속 성장 모니터링 목적으로 노동이 자연적으로 조직됩니다. 및 개발).

가족 교육의 조건에서 자연을 보호하고 식량 작물을 재배하며 동물을 돌보는 성인의 일에 어린이를 친숙하게하는 작업이 필요합니다. 아동(특히 자주 아픈 경우)은 이에 대해 가능한 모든 지원을 제공하는 데 참여해야 합니다. 사람들이 애완 동물을 돌보고 겨울에 새 먹이를 조직하는 방법을 아이들에게 보여주고 알려야합니다. 그룹의 동식물을 돌보기 위해 자주 아픈 아이들을 노동 활동에 참여시키는 것이 필요합니다.

자주 아픈 아이가 자신의 일의 중요성을 깨닫고 그 결과를 보는 것이 중요합니다.

신체가 약하고 자주 아픈 어린이의 작업 활동을 구성할 때 빠른 피로와 절약된 운동 요법을 준수하고 최적의 신체 활동을 제시해야 할 필요성을 기억해야 합니다.

또한, 주변 세계에 대한 아이들의 지식의 과정에서 부모는 음악 반주를 사용하도록 권장됩니다. 이 경우 음악은 다음과 같은 방법으로 사용할 수 있습니다.

  • 어린이 활동의 ​​배경으로 (감정적으로 중립적인 성격의 조용하고 차분한 음악이 사용됨);
  • 지적 및 인지 활동의 음악적 반주(활동의 성격, 속도 및 내용에 해당하는 음악이 사용됨)
  • 연구 중인 현상의 내용에서 주제에 "감정적 몰입"을 제공하는 수단으로(특정 분위기를 유발하고 특정 이미지와 연상을 생성하는 음악이 사용됨)
  • 비 유적 환생을위한 작업을 수행하고 연구중인 주제 ( "물의 음악", "가을 숲의 소리"등)에 대한 "감정적 몰입"과정에서 특정 협회의 생성을 자극하는 수단으로.

가족 환경에서 음악 반주를 사용하는 것은 자주 아픈 어린이의 인지 활동을 조직하는 데 특히 중요합니다. 음악은 그러한 어린이의 정서적 톤을 높이는 데 도움이 되고 지적 및 인지 활동에 대한 긍정적인 정서적 분위기를 조성하기 때문입니다.

정상적으로 발달하는 어린이와 특정 발달 장애 (예 : 신체 약화)가있는 어린이의인지 활동의 완전한 발달 과정의 가족 조직은 성인이 신중하게 생각해야합니다.

1. 인지 정보를 어린이에게 전달하기 위해 다음을 사용할 수 있습니다(성인의 재량에 따라).

다양한 시각 및 삽화 자료, 음악 반주, 예술적 단어(시, 수수께끼, 속담, 짧은 교육 이야기 및 동화, 주문, 동요, 기호 등)를 사용하여 학습 중인 주제에 대한 인지 대화 수행, 과제 개발 및 수업 과정.

풍부한 비디오 시퀀스의 사용, 예술적 단어는 자주 아픈 아이의 비유적 표현을 풍부하게 하여 그의 지적 및 인지 활동의 보다 성공적인 구현에 기여합니다. 음악 반주는 자주 아픈 어린이의 관심을 활성화하고 그러한 어린이의 정서적 음색을 높이는 데 도움이되며 지적 및인지 활동의 구현에 유리한 정서적 분위기를 조성합니다.

구두 지시(설명 지시, 해설 지시 및 해석 지시)의 사용은 자주 아픈 아동의 인지 활동을 증가시키는 데 도움이 됩니다.

비유적 운동 및 비언어적 의사 소통 수단 (얼굴 표정, 제스처 - 가리키기, 경고, 비유)을 사용하면 자주 아픈 어린이의 의사 소통 기술 및 능력 형성을위한 조건이 만들어집니다.

시각적 자료의 시연, 시각적 샘플(연구 중인 주제에 대한 자세한 비디오 시퀀스, 다음이 포함될 수 있음: 그림, 사진, 주제 및 플롯 그림, 상징적 이미지 등의 복제). 자주 아픈 아이들과 함께 일하는 이 방법을 사용하는 구체적인 방법은 위에서 논의했습니다.

2. 어린이가 인지 활동을 할 때 다음을 사용할 수 있습니다.

가족 환경에서 부모가 조직한 교육용 게임에 사용되는 다양한 항목(장난감, 가을 과일, 눈과 얼음, 과일, 의복 및 접시 등)에 대한 자녀의 검사.

실제적인 조작과 게임-교육용 게임(천연, 섬유, 정크, 건설)에 사용되는 다양한 재료를 사용한 어린이의 게임 실험.

천연재료(눈, 얼음, 물, 점토, 모래, 흙 등)를 이용한 실험적 실험.

이러한 모든 방법은 촉각적 지각의 활성화를 제공하여 비유적 표현을 확장하고 아픈 아이 주변의 세계를 아는 경험을 풍부하게 합니다. 결국 주변 세계에 대한 본격적인 인식을 위해 유리한 조건이 만들어집니다.

주변 세계의 연구 대상 및 현상 관찰, 성인의 작업 등 자주 아픈 어린이의 비유적 및 인지적 표현의 확장을 위한 조건을 만들고 지적 및 인지적 활동을 촉진하고 주변 세계에서 자신감 있는 방향을 위한 조건을 만듭니다.

다음을 포함하는 인지 콘텐츠의 동적 게임:

방 (아파트) 주변의 어린이 움직임 (음원에 대한 방향 및 물체에 대한 시각적 방향 및 이동 랜드 마크의 기호 기호 지정);

움직임의 모방, 행동 (다른 환경에 사는 생물체의 움직임 모방, 다른 직업의 사람들의 행동 모방 등);

움직임을 통한 전파 특징적인 특징주변 세계의 물체와 현상을 연구했습니다(낙엽, 강설, 눈보라 등).

방 공간의 특정 부분에 장난기있는 어린이 배치;

호흡 운동 수행 (과일의 향기 흡입, 서리가 내린 공기에서의 호흡 모방 등).

인지 콘텐츠의 동적 게임을 사용하여 호흡 운동을 구현하면 신경 긴장을 완화하는 데 도움이 됩니다. 자주 아픈 아이는 운동 부하와 감정적 인 방전을받습니다. 그의 감정적 인 음색이 상승하고 지적 및인지 활동의 구현을 위해 긍정적 인 태도가 만들어집니다. 그러나 자주 아픈 어린이와 함께 일할 때 그러한 어린이는 전반적인 신체 약화로 인해 과도한 신체 활동이 금기임을 기억해야 합니다. 이 범주의 어린이는 예비 모터 모드를 보여줍니다.

성인과의 공동 토론(가능한 경우 동료와), 정보 토론, 결론 공식화, 요약 지적 및 인지 활동에 대한 자기 및 상호 통제는 자주 아픈 어린이가 성인 및 또래와 사회적 접촉을 형성하는 데 유리한 조건을 만듭니다. 의사 소통 기술과 능력의 형성에 기여합니다.

3. 어린이의인지 활동을 증가시키기 위해 성인 (자신의 재량에 따라)은 다음을 사용할 수 있습니다.

종종 아픈 어린이인 인지적 아이디어를 활성화하고 일반화하는 것을 목표로 하는 성인의 다양한 유형의 질문(지도하기, 명확하게 하기, 일반화하기 등). 독립적으로 추론하고, 가장 간단한 인과 관계와 패턴을 설정하고, 결론을 도출하는 능력의 형성에 관한 것입니다.

명확성을 위한 시각적 지원과 함께 주변 세계의 연구 대상에 대한 비교 분석:

  • - 물체(감각적 특성, 품질, 특징, 기능적 목적, 이러한 물체를 만드는 재료)
  • - 야생 동물의 개체(동식물의 생활 조건, 이동 방식, 서식지 등)
  • - 무생물의 대상(눈, 얼음, 물, 증기 등 다양한 골재 상태의 물 속성, 고체 및 벌크 재료를 사용하는 속성 및 방법 - 모래, 토양, 돌 등).

신체적으로 약해진 아이들에게서 흔히 볼 수 있는 주변 세계의 대상에 대한 구체적인 아이디어가 부족하여 일반화된 아이디어를 형성하는 데 방해가 됩니다. 따라서 이 기술을 개발할 때 가능한 한 그러한 어린이가 사용할 수 있는 실제 경험에 의존할 필요가 있습니다. 따라서 논리 연산 "분석", "합성", "비교", "직렬", "분류" 및 "일반화"가 향상됩니다.

· 다양한 이유에 따른 게임 소재, 주제 사진의 분류 및 일반화(애완동물/야생동물, 침실, 주방, 거실 가구, 겨울/여름/비수기 의류 등).

자주 아픈 아이는 논리적 조작(분석, 종합, 비교, 분류, 일반화)을 개발합니다.

  • · 문제가 있는 상황의 생성(예: "겨울 숲의 문제": 숲의 주민들이 겨울 거주지를 뒤섞음)은 자주 아픈 어린이의 인지 활동을 자극합니다.
  • · 방(아파트)의 다른 부분에 게임 자료를 배치하면 3차원 공간(실제 세계에서)에서 자주 아픈 어린이의 방향을 개선하기 위한 조건이 만들어집니다.
  • 4. 아이들의 정서적 활동의 증가는 다음으로 보장됩니다.:
    • 게임 동기 사용(예: "뜨거운 나라 주민들에게 러시아의 추운 겨울에 대해 편지를 쓰자").
    • 놀라운 순간의 사용(예: 나무 아래 소포).
    • · 게임 및 동화 캐릭터의 사용(우주인, 강아지 Tyavka 등).

이러한 작업 방법은 자주 아픈 어린이에게 밝고 긍정적인 감정을 불러일으키고 다가오는 지적 및 인지 활동에 대해 긍정적인 감정적 분위기를 조성합니다.

  • 음악 반주 사용.
  • · 예술적 단어의 사용(시, 수수께끼, 속담, 단편 소설, 인지 이야기, 주문, 동요, 표지판 등).

자주 아픈 아이들과 함께 일하는 이러한 방법을 사용하는 세부 사항은 위에서 논의되었습니다.

아동에게 독립적인 선택(자료, 행동 방법 등)을 할 수 있는 기회 제공 관심과 관찰, 친선, 협력을 위해 어린이를 격려하십시오. 이 모든 것이 자주 아픈 어린이와 함께 일하는 데 매우 중요합니다. 자신의 능력에 대한 그러한 어린이의 자신감을 높입니다.

취학 전 연령의 어린이에게 가족 환경에서 야생 동물과 무생물의 세계의 계절적 변화를 소개할 때 다음을 사용하는 것이 좋습니다(성인의 재량에 따라).

시각 및 삽화 자료의 시연(비디오 시리즈 "계절", "겨울의 나무", 가족 사진 앨범 등).

특정 계절의 도래와 함께 자연과 사람들의 삶에서 발생한 변화에 대한 다양한 유형의 성인 질문(지도하기, 명확히하기, 일반화하기 등). (어른의 질문은 아이들의 인지적 사고를 활성화하고 일반화하고, 독립적으로 추론하는 능력을 개발하고, 가장 단순한 인과 관계와 패턴을 설정하고, 결론을 도출하는 것을 목표로 합니다.)

다양한 유형의 외부 지시: 구두(예: 성인에게 새를 손가락으로 가리키도록 요청), 비유적 운동(예: 성인을 보여줌으로써 월동하는 새가 음식을 얻는 과정 모방) 및 기호 상징( 예를 들어 화살표의 시각적 지원으로 공간에서 아이들을 움직이는 것).

공백에서 그림 그리기 ("러시아 중부와 더운 나라의 겨울"주제, 봄 그림 그리기, 계절 풍경 그리기 등).

다양한 랜드마크에 따른 방(아파트)의 3차원 공간에서의 방향: 시각적(객관적 - 주변 세계의 다양한 물체, 장난감 및 기타 물체의 이미지, 기호 상징적 - 인간과 동물의 흔적, 화살표, 가지, 돌, 이동 랜드마크의 조건부 도식 기호 등 .d.); 청각 (소리의 근원에 대한 방향 - 음악, 짓밟고 박수, 가지를 으깨는 등); (과일, 꽃, 나무 등의) 냄새로.

계절의 변화에 ​​따른 생물과 무생물의 변화에 ​​대한 인지 정보 제공 자연물및 현상(인지적 대화의 구성에는 해당 시각적 삽화 자료의 시연, 예술적 단어 읽기, 주제별 음악 작품의 소리가 수반됨).

비언어적 의사 소통 수단의 사용(제스처 - 가리키기, 경고, 비유적, 표정).

게임 상황 만들기(방의 공간에서 장난감 찾기, 새 이미지 검색 등).

다양한 재료(물, 눈, 얼음, 면솜 등)를 가지고 아이들의 실제 조작과 게임 실험.

문제가 있는 상황의 생성(예: "겨울 숲의 문제": 숲의 주민들이 겨울 거주지를 뒤섞음).

자연 소재(물, 눈, 얼음 등)의 특성을 알아보기 위한 실험적 실험, "겨울" 시각 소재, "가을의 선물".

다양한 재료(종이, 실, 다른 질감의 천 등) 검사.

주변 세계의 다양한 대상과 이미지의 비교 분석(다양한 유형의 흔적, 다양한 동물의 구조적 특징, 기후 조건, 더운 나라의 동식물, 극북 및 중부 러시아 등).

게임재료의 분류 및 일반화, 외부지시(국내/야생동물, 침엽수/낙엽수, 도토리, 콘, 잔가지, 열매, 자작나무 껍질 등)에 따른 다양한 사유에 따른 오브젝트 사진을 해당 나무 이미지에 배치, 등) .

각 계절의 특징적인 물체 및 현상 관찰(낙엽, 가을하늘, 눈보라, 강설, 방울, 녹는 눈 등).

천연 소재 사용(다양한 나무의 가지, 가문비나무, 솔방울 등).

다음과 같이 구성할 수 있는 인지 콘텐츠의 동적 게임:

  • - 특정 계절(낙엽, 강설, 강풍 등)의 특징적인 자연 현상의 움직임에 의한 모방; 다양한 동물(곰, 고슴도치, 오소리) 등의 움직임;
  • - 연구된 자연물(동물의 식물 성장, 보행 및 습성 등)의 특징적인 특징의 움직임을 통한 전달.

사람을 둘러싼 객관적인 세계, 그의 작업 활동, 가족에서 객관적인 환경의 창조자 인 사람에 대해 알게되면 다음을 사용하는 것이 좋습니다.

  • · 어린이들에게 인지 정보 제공(민속 공예품, 여러 나라의 집 짓기 재료 등).
  • 건물의 기능적 목적, 즉각적인 환경의 대상, 의복, 요리 등을 명확히하기위한 다양한 유형의 성인 질문 (인도, 명확화, 요약 등). (질문은 아동의 인지적 사고의 활성화와 일반화, 독립적으로 추론하는 능력의 형성, 가장 단순한 인과관계와 패턴을 확립하고 결론을 도출하는 데 기여합니다.)
  • 다른 유형의 지침:
    • - 비유적 운동(다른 직업을 가진 사람들의 특징적인 성인의 움직임을 보여줌 등);
    • - 기호 기호 (화살표를 따라 방 (아파트) 공간의 방향);
    • - 연설 (방 (아파트) 등을 이동할 때).
  • · 외부지시(가구,장난감,음식,접시 등)에 의한 다양한 사유로 게임재료, 주제사진의 분류 및 일반화.
  • · 시각 자료의 시연(각종 주택의 비디오 시퀀스 등).
  • · 게임 유인물(장난감, 접시 등) 검사.
  • · 연구 대상의 비교 분석 (러시아 썰매와 북부 썰매, 계절 의상, 다른 방의 가구 등).
  • 인지 콘텐츠의 동적 게임:
  • - 방(아파트) 공간의 다른 부분에 배치된 게임 자료(책, 장난감, 게임, 시각 자료 등)로 실제 작업, 주어진 장소에 수집 및 배치
  • - 운전자, 보행자, 보초, 사진작가, 다양한 형태의 도시교통수단 등의 움직임을 모방

가족 환경에서 계절별, 휴일이 있는 다양한 계절의 인간 활동에 대해 알게 되면 다음을 사용할 수 있습니다.

  • · 겨울 게임과 재미를 구성할 때 고려해야 하는 속성과 특성을 식별하기 위해 물, 얼음 및 눈을 실험하는 게임.
  • · 인지 콘텐츠의 동적 게임(다양한 스포츠 및 겨울 활동의 특징적인 움직임 모방).
  • · 다른 계절의 사람들의 일, 계절적 공휴일에 대한 다양한 유형의 성인 질문(지도하기, 명확히 하기, 요약하기 등).
  • · 월동하는 새에게 먹이를 주어야 하는 필요성, 월동하는 새를 돕는 방법 등에 대한 교육 정보 제공
  • · 서로 다른 감각적 속성과 성질(다양한 모양, 색상, 크기, 질감의 접시)이 다른 물체로 실제 조작.
  • 게임 자료의 분류 및 일반화, 외부 지침에 의해 제공된 다양한 이유로 주제 사진(예: 조국의 날 수비수를 위한 선물을 선택하는 게임 상황에서 쇼핑 센터에 있는 여성, 남성 및 어린이를 위한 것).

가족의 "인간 - 사회적 존재"의 방향으로 일하는 과정에서 다음을 사용하는 것이 좋습니다.

  • · 요리사가 요리 과정에 대한 인지 정보를 다른 사람들에게 전달합니다. 가족 구조에 관하여; 가족의 책임 분배에 대해; 가족 여가 등의 조직에
  • · 시각 자료의 시연(특정 요리, 인형 또는 가족 구성원의 평면 이미지를 묘사한 그림, 놀이 기구 및 아파트의 여러 방에 특정한 속성 등).
  • 다양한 모양, 질감, 색상, 크기, 기능적 목적(아파트 청소에 필요한 항목 - 빗자루, 걸레, 양동이 등)의 다양한 게임 재료를 사용하여 하나 또는 다른 비즈니스에 종사하는 가족 구성원의 행동을 시뮬레이션하면서 실제 조작 (설거지, 세탁, 다림질 등).
  • · 인지 콘텐츠의 동적 게임(행동 모방, 예를 들어 가족 휴가: 책 읽기, 그림 그리기, 걷기, 언니는 동생이 산책할 때 옷 입는 것을 도와줍니다 등).
  • · 가족, 요리사가 다른 사람을 위해 요리하는 과정에 대한 다양한 유형의 성인 질문(지도하기, 명확히하기, 요약하기 등)으로 어린이의 인지적 아이디어를 활성화하고 일반화하는 것을 목표로 합니다.

가족 환경에서 가능한 한(산책 중, 아이가 또래를 만날 때), 자주 아픈 아이들의 인지 활동을 개발하고 집단 지적 및 집단적 지적 활동을 수행하는 능력을 개발하기 위해 다음 기술을 사용하는 것도 필요합니다. 인지 활동:

  • 문제에 대한 집단 토론;
  • 아이들의 관심과 관찰을 격려합니다.
  • · 공동 추론, 결론의 집합적 공식화를 위한 조건 만들기.
  • 3. 집에서 자주 아픈 어린이의 활동을 구성하기 위해 어떤 자료를 사용할 수 있습니까?

유치원 선택을 둘러싼 세계

취학 전 연령의 아동(정상적으로 발달하는 아동과 특정 발달 장애가 있는 아동, 예를 들어 종종 아픈 아동)의 본격적인 인지 발달 과정을 조직하려면 가능하면 가족 환경에서 사용해야 합니다. 가장 다양한 재료의 가능한 가장 넓은 범위. (아래에 제안된 자료 중 일부가 제공되지 않아도 괜찮습니다.)

다음은 전체 목록추천 재료. 그들 중 일부는 독립적으로 만들 수 있고 일부는 상점에서 구입할 수 있습니다. 아동 교육 문학은 이제 공개적으로 이용 가능합니다. 일부 게임 교재를 만드는 원리는 유치원 교육 기관의 교사가 부모에게 설명하거나 수많은 방법론적 문헌에서 얻을 수 있습니다. 아이들은 부모와 함께 천연 재료를 수집하고 준비합니다.

야생 동물과 무생물의 세계에서 계절적 변화에 대해 아이들에게 친숙해질 때 다음 자료를 사용하는 것이 좋습니다.

· 훌륭하고 게임 캐릭터(노인년, 더운 나라에서 온 손님, 월동하는 새, 야생 및 가축 등).

가족 환경에서 주변 세계에 대한 어린이 지식의 과정에서 사용하는 것은 종종 아픈 어린이가 무생물과 살아있는 자연 세계의 계절적 변화, 계절의 특징적인 표시에 대해 갖는 비유적인 아이디어를 통합하는 데 도움이 됩니다. 비유적 비전의 발전, 연상을 확립하는 능력(형태, 색상, 비유적 내용 등의 유사)을 보장합니다.

기호 상징적 인 성격의 게임 교훈 보조 (지구본, 지리적지도, 자연의 달력, 계절 현상의 비 유적 상징적 인 지정이있는 카드, 식물의 성장 및 발달 단계에 대한 상징적 인 이미지가있는 게임 카드), 목표 자주 아픈 어린이들에게 연구 중인 주제의 비유적 표현을 형성할 때.

이러한 자료로 작업할 때 주의력 분산 및 집중, 시각적 기억, 공간에서의 시각적 방향, 이미지로 생각하는 능력, 논리적 작업(분석 및 비교, 대체, 추상화)이 자주 아픈 어린이에서 개발됩니다. 정보의 부호 기호 디코딩-인코딩 (디코딩-암호화) 기술이 형성됩니다. 2차원 및 3차원 공간에서 탐색하는 능력이 향상됩니다.

  • · 활성화 수단이 되는 미술 작품의 복제(비디오 시리즈 "계절", "겨울의 나무" 등, 극북의 자연의 사진 이미지, 더운 나라의 자연 등) 자주 아픈 아이들의 인지적 경험과 살아 있는 자연과 무생물에서 계절적 현상에 대한 그들의 기존 비유적 표현.
  • · 천연 소재(가문비나무와 솔방울, 열매, 다른 나무의 가지 등).

이 자료의 사용은 야생 동물과 무생물의 계절적 변화에 대한 비유적 아이디어를 자주 아픈 아이들에게 형성하는 데 기여합니다. 시각적 랜드마크(장난감, 그림 등)에 따라 3차원 공간에서 방향을 정할 때 집중력 개발 및 주의 분산이 보장됩니다.

· 게임 교훈 보조 도구, 다채로운 얼음 조각 제조 및 기타 작업을 수행할 때 예술적이고 창의적인 활동(구아슈, 물통, 면봉, 발포 고무 면봉)을 구성하는 데 필요한 재료.

이러한 자료로 작업할 때 자주 아픈 어린이는 주의 집중을 하게 됩니다. 수직 방향의 그래픽 움직임 기술과 평면 탐색 기능이 형성됩니다.

  • · 놀이 실험에 필요한 재료(물, 눈, 얼음, 솜털 등), 비유적 표현을 확장하는 데 사용, 자주 아픈 어린이 주변 세계에 대한 경험을 풍부하게 합니다. 인지 활동의 발달.
  • · 장난감, 인형 또는 이미지(평면, 3차원, 반체적)는 자주 아픈 어린이의 야생 동물과 무생물의 계절적 변화를 비유적으로 표현하는 데 사용됩니다. 물체 랜드마크(장난감, 인형 또는 이미지)를 시각적으로 참조하여 3차원 공간(실제 세계)에서 탐색하는 기능이 형성되고 있습니다. 주의 분산과 논리적 연산(분석, 비교, 분류)이 발달하고 있습니다.

· 게임 및 동화 속 캐릭터(경찰, 우주비행사 등).

그것들의 사용은 주변 세계의 대상(장난감, 가구, 책, 미술 재료, 음식, 의복 등), 감각 속성, 품질, 특징, 기능적 목적에 대한 자주 아픈 어린이의 비유적 표현의 통합에 기여합니다. 사람들의 직업(예: 요리사, 우주 비행사 직업) 및 도구의 속성에 대해 설명합니다. 비유적 시각이 발달하고 연관성을 확립하는 능력(형태, 색상, 비유적 내용 등의 유사)이 발달합니다.

· 미술품 복제품(러시아인의 전통 의상과 생활용품을 밝게 재현한 일상적이고 역사적인 주제에 대한 러시아 예술가의 작품 복제), 도시 거리 사진, 다양한 유형의 집 이미지 등

이 자료의 사용은 세계의 대상 (옷, 접시, 장난감 등)에 대한 비 유적 아이디어의 어린이 형성에 기여합니다. 시각적 랜드마크에 따라 3차원 공간(실제 세계)에서 방향을 지정할 때 주의 분산 및 집중 개발을 제공합니다.

  • 기호 상징적 인 성격의 게임 교훈 보조 (아파트의 다른 방 (욕실, 주방, 침실 등)의 기호 상징적 지정이있는 그림, 아파트 계획, 요리를위한 노동 과정의 비 유적 상징적 지정이있는 카드 음식 등 .). 이러한 자료로 작업할 때 주의 분산 및 집중, 시각적 기억, 공간에서의 시각적 방향, 이미지로 생각하는 능력, 논리적 작업(분석, 비교, 대체, 추상화)이 개발됩니다. 정보의 부호 기호 디코딩-인코딩(디코딩-암호화)의 구현을 위한 기술이 형성되고 있습니다. 2차원 및 3차원 공간에서 탐색하는 능력이 향상되었습니다.
  • · 어린이에게 사람들의 직업을 소개하는 자료(예: 요리사 직업: 요리 과정에 사용되는 다양한 제품 및 기구, 요리 요리 등). 그들은 주제 환경의 다양성, 직업 및 도구의 속성(예: 요리사와 보초의 직업)에 대해 자주 아픈 어린이에게 비유적인 아이디어를 형성하는 것을 목표로 하는 작업에 사용됩니다. 사물의 속성을 분석하고 중요한 특징에 따라 비교, 분류 및 일반화하는 능력이 형성됩니다. 논리적 연산(비교, 일반화, 분석, 분류)이 개발되고 있습니다.
  • 러시아 전통 의상 및 기구, 속성 명절및 박람회(종, 나무 숟가락, 딸랑이 등). 그들은 민속 예술과 공예, 종종 아픈 아이들의 계절 휴가에 대한 비 유적 아이디어 형성에 필요합니다.
  • 주제 이미지(다양한 유형의 자동차: " 구급차", 화재, 경찰, 남성용 의류, 여성용, 아동복, 다양한 유형의 요리). 그들은 종종 아픈 아이들이 주변 세계의 대상에 대한 비 유적 아이디어를 확장하는 데 사용됩니다.
  • · 장난감, 인형 또는 이미지(평면, 3D, 반3D), 메달. 그들은 "아파트, 가구", "사람들의 집", "우리 도시"등의 주제에 대해 자주 아픈 어린이의 비유적 표현을 확장하는 데 사용됩니다. 주의력, 기억력, 연상을 구축하는 능력(모양, 색상, 비유적 콘텐츠 등) 등), 개체 랜드마크(장난감, 인형 또는 이미지)를 시각적으로 참조하여 3차원 공간을 탐색하는 기능. 주의 분산 및 논리적 연산(분석, 비교, 분류)이 발전하고 있습니다.

다른 계절, 휴일에 아이들에게 인간 활동을 소개할 때 다음 자료를 사용할 수 있습니다.

  • · 기호 상징적 성격의 게임 교훈 보조 자료(눈 덮인 나무의 선형 그래픽 이미지, 월동하는 새의 그래픽 이미지 등). 그들은 종종 아픈 어린이인 비유적 및 인지적 표현을 확장하기 위한 게임 상황에서 사용됩니다(예: 사람이 월동하는 새, 나무를 돌보는 방법에 대해).
  • · 미술 작품의 복제품(니즈니 노브고로드 박람회에 대한 설명 자료, 가족 앨범(가족 사진, 친척 사진). 자주 아픈 어린이의 인지적 경험과 다양한 휴일에 대한 비유적 아이디어를 향상시키는 수단입니다.
  • 놀이 실험에 필요한 재료(물, 눈, 얼음, 솜 등) 동계 게임 및 재미를 구성할 때 고려해야 하는 이러한 재료의 특성과 특성을 식별하는 데 사용 세계를 아는 경험의 풍부함 제공 아픈 아이들 주위에.
  • · 사람의 노동 도구(삽, 양동이, 빗자루, 갈퀴 등). 그들은 가을에 사람들의 활동에 대한 비 유적 아이디어를 일반화하기 위해 다양한 계절에 사람들의 노동 활동을 시뮬레이션하는 데 사용됩니다(예: 가을 거리 청소). 자주 아픈 아이들이 자신의 실제 활동에서 인지적 경험을 사용할 수 있는 능력을 형성하는 데 기여합니다.
  • · 성별, 연령, 국적, 직업이 다른 사람들의 사실적인 이미지. 그들은 사람들의 직업, 그들의 속성에 대해 종종 아픈 사람들의 비 유적 아이디어를 확장하는 데 사용됩니다.
  • 롤 플레잉 게임 구성을 위한 속성(예: "주방에서"라는 주제의 게임: 드레싱 가운, 스카프, 앞치마, 제품 인형 등). 자주 아픈 아이들이 볼 수 있는 비유적 표현을 일반화하고 논리적 연산 "대체"의 개발을 제공합니다.
  • · 자주 아픈 어린이의 가족 책임 분배에 대한 비유적 아이디어를 형성하는 데 사용되는 가족 구성원의 인형 또는 평면 이미지.
  • 장난감 가구,기구, 속성 (주방 및 아파트 청소에 필요함), 스포츠 장비 (자주 아픈 어린이가 실제 행동을 구현하도록 설계되어 가족 구성원의 기능, 책임 분배에 대한 아이디어를 형성합니다. 가족 및 가족 여가 조직).

야생 동물과 무생물의 세계에서 계절적 변화를 어린이들에게 소개할 때 다음 자료를 사용할 수 있습니다.

  • 캐릭터 장난감: 아기 코끼리, 하마, 소, 사자, 까마귀, 기린, 염소, 말, 수탉, 소년 염소, 아기 염소, 곰, 새끼 곰, 원숭이, 악어, 페디아 원숭이, 새끼 호랑이, 닭, 고양이, 다람쥐, 테디 곰-2, 너구리, 말, 토끼, 생성자 "아프리카"; 동물 농장 세트입니다.
  • · 로또 게임: "숲속의 가을", "봄. 계절", "가을. 계절”, “겨울. 계절”, “새. 2호', '동물원의 모험', '커플. 문제. 3", "사진 줍기", "깃털", "주변 세계".
  • · 장난감 - 작동 주제: 휠체어 "벌".
  • · 게임 공간 마커: 생성자 "농장".
  • · 정신 능력에 관한 게임: 도미노 "과일-베리", 도미노 "순무", 도미노 "동물", 도미노 "동물".
  • · 연구 활동 대상: 날씨 달력; lotto "나비", "야채", "과일", "새", "나무 잎", "애완동물", "바다 동물", "숲 공동체"; 그림자 로또 "새"; "누구의 집이 어디야?"
  • · 비 유적 및 상징적 인 자료 : 교육 게임 "무엇을 위해?", "동물. 문제. 하나"; 큐브 "동물"; lotto "식물과 동물군", "주변 세계", "사진을 줍다", "무엇으로부터", "엄마와 아이들".
  • · 게임 개발: "큰 - 작은", "돌고래", "고슴도치 끈", "나무 끈", "큰 게", "악어", "메두사", "테레목", "오리".
  • 판화 게임: "계절", "등고선", "색상", "어디에 사는가", "집에 사는 사람", "야생 동물".

사람을 둘러싼 객관적인 세계, 그의 작업 활동, 객관적인 환경의 창조자 인 사람을 소개 할 때 다음 자료를 사용하는 것이 좋습니다.

  • · 장난감 - 작동 대상: 뮤지컬 스티어링 휠 "수석", 접시 세트 "휴식", 목공 세트, 자동차 "구급차", 전화, 보트, 보트, 방향타-2, 물집에 담긴 접시 세트, 접시 세트 " 아침 식사", 항공기; 보트, 음악 전화, "닫힌" 지프, 트랙터 불도저, 소방차, 온보드 자동차, 트랙터 굴착기, "작은 주방" 접시 세트, 지프, 저울, "Vasilek" 덤프 트럭, "차" 접시 세트, 덤프 트럭, 유모차, 사파리 지프, 상점, 슈퍼마켓, 의사의 케이스, 이사벨라의 주방, 마가리타의 주방, 경찰차, 헬멧 작업장, Twinnie's Kitchen, 다리미와 다리미판, 굴착기, 트레일러가 있는 소형 트럭, 크레인 "Space", "Kazachok" 밴 , "빅 트럭", "우주" 트럭, 불도저, "메뚜기" 건초 트럭, "개미" 트럭, "크로카" 트럭, 트레일러가 있는 덤프 트럭, 카트 작업장, 의사의 카트, 청소용 카트, 칼붙이가 있는 건조기, 스튜 냄비가있는 저녁 식사 세트, 커피 포트가있는 커피 세트, 장난감 상자.
  • 게임 공간 마커: 농장 건설 키트, 인형 뷔페, 옷장, 소리가 있는 주방, 테이블과 세탁기, 2층 인형 집, 만화 집 집, 침대, 가구가 있는 인형 집, 공주 미용사, 부엌 스토브, 부엌 "Korina", 시골 요리.
  • · 다기능 재료: 생성자 "빌더", 생성자 "건축가".
  • · 로또 게임: "도심 산책", "사진 줍기".
  • · 정신 능력에 관한 게임: 도미노 "수송", 도미노 "장난감", 도미노 "도로 표지판".
  • · 연구 활동 대상: "주의 사항의 추첨".
  • · 비유적 및 상징적 자료: 교육용 게임 "무엇을 위해?", "도구", "제품"; 큐브 "기계"; 로또 "전 세계", "접시", "욕실".
  • · 게임 개발: "큰 집".
  • 보드 인쇄 게임: "등고선", "색상", "집에 사는 사람".

다른 계절, 휴일에 어린이에게 인간 활동을 소개 할 때 다음 자료를 사용하는 것이 좋습니다.

캐릭터 장난감: 배, 양파, 토마토, 딸기.

장난감 - 작동 대상: 큰 어린이 양동이, 과일 바구니.

스킬 게임: 부활절 슬라이드.

로또 게임: “커플. 문제. 하나".

정신 능력에 관한 게임: 도미노 "과일 열매", 도미노 "순무".

연구 활동 대상: 로또 "야채", "과일"; 그림과 함께 러시아 음악 소음 악기입니다.

비 유적 및 상징적 인 자료 : 교육 게임 "동작 순서".

교육용 게임: "나무 끈", "바구니 끈".

"인간 - 사회적 존재"방향으로 작업하는 과정에서 다음 자료를 사용하는 것이 좋습니다.

캐릭터 장난감: 인형 장갑 Masha, Mouse, 할머니, 할아버지, Hen Ryaba, Dog Bug.

장난감 - 작동 대상: Inna-9, Inna-15, Lena-8, Alice-10, Alyonushka-3, 아기 인형, Olya-13, Ella-6, Inna-mother, Olya-4. Alice-14, Zhenya, Lada-2, Dimka, Gerda-1, Inna-8, Olya-8, Ryaba Hen, Wolf 및 7명의 아이들; 요리 세트 "휴식"; 보트, 물집에 담긴 접시 세트, "조식"요리 세트, 비행기, 인형 돌보기 테이블; 소방차, 접시 세트 "작은 주방", 저울, 접시 세트 "차", 유모차, 상점, 슈퍼마켓; 의사의 여행 가방, 이사벨라의 부엌, 마가리타의 부엌, 경찰차, 헬멧이 있는 작업장, 트윈니의 부엌, 다리미와 다리미판, 굴착기, 트레일러가 있는 Krokha 트럭, 우주 기중기, 코사크 밴, 자동차 큰 트럭, 우주 트럭, 불도저, 개미 트럭, 작은 트럭, 트레일러가 있는 덤프 트럭, 트롤리 작업장, 의사의 트롤리, 청소 트롤리, 장난감 상자.

게임 공간 마커: 소리가 있는 집, 인형 벤치, 소리가 있는 주방, 인형의 집, 요람, 테이블과 세탁기, 2층 인형의 집, 만화의 집, 가구가 있는 인형의 집, 공주 미용사, 주방 스토브, 주방 "Korina", 시골 요리.

다기능 재료: 생성자 "빌더", 생성자 "건축가".

로또 게임: "도로의 규칙."

정신 능력에 대한 게임: "감정의 도미노", 도미노 "도로 표지판".

연구 활동 대상: 로또 "우리 몸을 연구합니다", 로또 "일상", 로또 "근무 중입니다", 로또 "애완동물"; "주의의 로또", 교훈적인 시간.

비 유적 및 상징적 인 재료 : "기계"의 큐브; 교육 게임 "모든 시간", "욕실".

기능 및 놀이 가구: 인형용 놀이 가구-변압기.

보드 게임: "직업".

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취학 전 교육을 포함해야 하는 것에 대한 질문에 대해 생각하면 읽기, 쓰기, 육아, 언어 발달 및 소근육 운동 기술과 같은 고전적인 학습 기술이 떠오릅니다. 목록은 매우 길고 다양한 기술과 지식을 포함할 수 있습니다. 그러나 이러한 모든 기술이 우리 주변 세계에 대한 지식이라는 하나의 광범위한 기술의 일부라고 생각하는 사람은 거의 없습니다.

아이는 주변 세계에 대해 어떻게 배우나요?

태어날 때부터 듣고, 보고, 느끼는 능력을 타고난 아이는 정보를 열심히 삼키고 그에게 숨겨진 세계의 비밀을 배웁니다. 때때로 어른들은 모든 것이 아이에게 새롭다는 사실을 이해하고 적응하는 것이 어렵습니다. 평범하거나 지루해 보이는 일도 어린이에게는 놀라운 모험처럼 보일 수 있습니다. 이 기회를 놓치지 않고 오랫동안 발견에 대한 관심을 유지하는 것이 중요합니다.

매일 같은 물건을 보면서 아이는 그것을 다른 각도에서 연구합니다. 외모, 촉각적 특성은 시간이 지남에 따라이 물체가 다른 사람들과 상호 작용하는 방식을 찾기 시작합니다. 다른 물체에 노출되었을 때 어떤 소리가 나는지, 어떤 맛이 나는지 알아내려고 노력합니다.

6 세 미만 어린이의 삶에서 가장 중요한 것은 두 가지 유형의 오락입니다. 새로운 지식을 추출하는 것을 목표로 하는 게임 및 활동.

이 두 가지 유형의 인지는 주로 아동이 취학 전 기간에 학교 및 성인 생활을 얼마나 준비할 수 있는지를 결정합니다. 게임은 세계를 이해하는 활동과 떼려야 뗄 수 없는 관계로 모든 수업은 게임의 형태로 이루어져야 한다. 그러나 그러한 연결이 각 어린이의 놀이가 어른이 볼 수 있는 의미로 채워져야 한다는 것을 의미하지는 않습니다. 아동은 놀이 활동의 ​​독립적인 표현으로 자신의 내적 충동을 표현할 수 있어야 합니다.

어린 나이가 미래의 삶과 아동의 성격에 미치는 영향은 중요합니다. 아기가 두려움과 불안 없이 편안하게 느끼고 세상을 이해할 수 있도록 부모가 무엇을, 어떻게 해야 하는지 파악하는 것은 매우 중요합니다.

아동에게 발생하는 과정을 이해하는 기초는 다음을 이해하는 데 있습니다.

  • 아이가 정보를 인식하는 방법;
  • 그리고 그것이 우리가 생각 없이 사용하는 지식이 되는 방법.

지각의 기본 도구

모든 건강한 아이는 태어날 때부터 주변 세계에 대한 지각을 위한 강력하고 가장 완벽한 5가지 도구를 가지고 있습니다.

  1. 듣기;
  2. 비전;
  3. 접촉;
  4. 냄새;
  5. 맛.

세상과 아이를 잇는 다리가 되는 것은 이 다섯 가지 도구입니다. 이러한 도구 덕분에 다양한인지 메커니즘을 사용하여 새로운 사람의 완전한 발달이 자극됩니다.

자녀가 필요한 모든 기술을 습득하도록 돕기 위해 부모는 자녀가 사용하는 메커니즘을 이해해야 합니다.

주변 세계의 인지 메커니즘

출생 직후 아동이 사용하는 주요 메커니즘은 감각 지각입니다. 신생아는 아직 인식하지 못하지만 주변에서 일어나는 모든 것을 듣고 보고 느끼고 느낍니다.

이 메커니즘 덕분에 그는 주변 사물의 첫인상을 만들고 자신의 감정을 기억하며 기본 경험을 형성합니다. 이 경험은 관찰의 메커니즘을 활성화합니다. 아직 우주를 움직일 수 없는 아이는 주변 세계의 차이점을 비교하고 알아차림으로써 새로운 경험을 얻습니다.

삶의 새로운 측면을 탐구하려는 열망은 아동이 신체적으로 발달하고 새로운 지평에 도달할 수 있는 새로운 기술을 배우기 위해 노력하도록 격려합니다. 따라서 아이는 이전에는 접근할 수 없었던 물건을 움직이고 탐색하기 시작합니다. 세상은 엄청나게 다양한 새로운 감각과 경험으로 가득 차 있습니다.

많은 지식의 축적은 끊임없이 들어오는 지식을 처리하기 위해 논리적 사고를 자극합니다. 논리를 포함하면 아기가 새로운 지식을 얻기 위해 이전에 배운 것을 사용하여 실험하고 모델링할 수 있습니다.

실험의 첫 번째 경험으로 이미 세계를 이해하는 메커니즘이 추가 수단, 기술 장치 및 활동 도구의 ​​도움으로 어린이의 머리에서 작동하기 시작합니다.

따라서 첫 번째 소리, 감각 및 그림에서 어린이는 환경에 대한 본격적인 연구로 이동합니다. 다섯 가지 메커니즘을 사용할 수 있는 어린이는 많은 양의 정보를 이해할 수 있으며 부모의 도움으로 더 빠르고 더 잘 처리할 수 있습니다.